Turystyka piesza Transport Ekonomiczne piece

Opis przejścia Dragon Age Inkwizycja – V. Fabuła Opis przejścia Dragon Age w Pałacu Zimowym

Piąta część Dragon Age Inkwizycja zawiera wiele nowych lokacji, a także znaczny postęp w fabule.

Zachodni Rubież – Coracavus

Akcja pierwszej połowy filmu rozgrywa się w Podniebnej Twierdzy, tutaj nie poczyniliśmy zbyt wielu postępów. Następnie udajemy się do Western Reach. Opuszczone miejsce, w którym już byłem, ale nie mogłem iść dalej ze względu na trującą chmurę. Chmura jest eliminowana w siedzibie dowodzenia poprzez wykonanie zadania (podobnie jak inne misje, np. „Napraw most” itp.).

W nowej części Zachodnich Rubieży poszukujemy fragmentów, rozwiązujemy astraria, a także eksplorujemy opuszczony zamek z czasów Imperium Tevinter – Korakavus. Koniecznie zabierz ze sobą maga, gdyż tutaj będziesz musiał zamknąć tunel magią. Z powodu tego problemu musiałem trochę pobiegać.

Zachodni Rubież – Fort Echo

Bardzo ważne punkty W tym filmie nie ma zbyt wiele. W Forcie Echo: runa na ścianie (27:52), astrarium (28:15) i ustalenie położenia fragmentów (38:40)

Western Reach – butelki Thedas

Butelka Thedas (9:24), fragment mozaiki Arcydemona (10:34), runa na ścianie (10:53). Wszystko to znajduje się w jaskini, do której dostęp uzyskasz po rozwiązaniu wszystkich astrariów. W grobowcu będzie także skrzynia, z której musisz podnieść artefakt, aby zakończyć misję z astrariami (15:40). Jakoś nie zauważyłem tego od razu, więc z jakiegoś powodu biegałem po pustyni przez kilka minut w poszukiwaniu „kolejnej” jaskini astrarium.

Na koniec zadania fabularnego o Szarych Strażnikach.

Zachodnie Rubieże – Szarzy Strażnicy

Najnowszy film o Western Reach. Przerywnik filmowy z jednym z Venatori - Lordem Erimondem, potem niezbyt trudna bitwa i misja z badaczem smoków. Za każdym razem, gdy przychodzę do tego gościa w masce, on wymyśla kolejna porcja bieganie wokół znaczników na mapie. Ogólnie mogę powiedzieć, że mój stosunek do Inkwizycji zmienił się na lepsze w porównaniu z moją opinią o grze już w pierwszej części rozgrywki. Gathering nabrał trochę sensu przy craftingu i Skyhold, dodatkowo zacząłem zagłębiać się w fabułę, dodatkowo w grze jest mnóstwo różnorodnych lokacji, które po prostu cieszą oko. Ale czasami formuła „zbierz n rzeczy” po prostu nie działa. Gdy już oczyścisz całą mapę i oto jesteś, znowu samochód pełen diamentów - zbierz 5-30 listów / zwłok / diagramów / wspomnień / roślin / pudełek / książek / figurek / płytek / skórek... I tak, jeśli ktoś próbuje zebrać absolutnie To wszystko, potem czeka go niemiła niespodzianka :) Natrafiłem na kilka książek, których nie da się przeczytać.

Na razie uporządkowaliśmy Zachodnie Rubieże. Następnie wracamy do Skyhold, tutaj decydujemy o losie maga Serbisa, instruujemy Cullena, aby przywrócił most Judicael (Emprise du Lyon) i otworzył nowy mały obszar.

Kołyska Sulevin

Lokacja jest niewielka, ale wrogowie są trudni. Główną misją jest zebranie czterech fragmentów dwuręcznego miecza Sulevina. Odpowiednio, istnieją cztery ołtarze, z których każdy jest strzeżony przez tego, który powstał z martwych. Pamiętam tych gości z Dragon Age: Początek. W tym przypadku mają poziom 20 (widziałem tylko smoki na wyższym poziomie - 21) i zabijają jednym lub dwoma trafieniami. Plus wszelkiego rodzaju szkielety poziomu 20 (w tym czasie miałem dopiero poziom 15). Nawet borowik Blackwall kruszy się jak szmata przed takim wrogiem. Niemniej jednak udało nam się przejść i zebrać wszystkie fragmenty, chociaż kuty miecz nadal może być wyposażony tylko przez bohatera na 20 poziomie.

Most Judikaela

Ten film po raz pierwszy pokazuje proces tworzenia Ostrza Sulevina z powstałych fragmentów. Wskaźnik DPS nie jest zbyt wysoki - 319, ale właściciel takiej broni otrzyma +42 (!) Siły, a także szansę na wywołanie efektu „Przyciągania Otchłani” po trafieniu. Ta specjalna umiejętność maga rozerwania (Solas) polega na przyciągnięciu wrogów do jednego punktu, co jest bardzo wygodne dla wojownika dysponującego mieczem dwuręcznym i ogromnymi obrażeniami obszarowymi. Tak więc na poziomie 20 będzie okazja przetestować możliwości rażenia Żelaznego Byka.

Następnie jedziemy do Emprise du Lyon. Żołnierze Inkwizycji ukończyli most o trudnej nazwie Judikaelev. Za mostem znajdują się jednak przeciwnicy poziomu 20 (oraz dwa smoki). Mam już dość Sulevina, więc przeprowadzamy się w spokojniejsze miejsce - Krainy Wewnętrzne.

Obszar od samego początku przejścia. Zadanie „List od ukochanej” u Felandarisa pozostało tutaj niedokończone (roślinę tę można znaleźć w Emprise du Lyon). Ale gra nie była warta świeczki. Pojawił się przypadkowy demon, którego zabiłem już tysiące w szczelinach. Nie było z tego żadnych łupów, chociaż znalazłem skrzynię za posągiem, ale wrzucali do niej tylko śmieci.

Również w tej lokacji pojawia się jeden z tomów dla Vivien (zadanie „Przysługa dla Czarodziejki”).

Święta Równina

Oto przejście nowego dużego obszaru - Świętej Równiny. Można było tu przybyć znacznie wcześniej, gdyż wrogowie w tej lokacji mają 11 poziom. Mały opis:

Święte Równiny Dolin są znane w równym stopniu ze swojego piękna, jak i konfliktów. To tutaj wieki temu doszło do końca państwa elfów. Na tych polach armia elfów starła się z siłami ludzkiego Kościoła i zginęła, broniąc swojej ziemi obiecanej aż do ostatniego tchnienia. To dziedzictwo pozostało i teraz ponownie walczy z wściekłością w Dales.

Teraz Święte Równiny są polem bitwy wojna domowa Orlais, a żołnierze giną tu w ogromnych ilościach. Gdy granice rzeczywistości słabną w całym Thedas, wspomnienia niesprawiedliwości z przeszłości i teraźniejszości przyciągają niespokojne duchy zamieszkujące umarłych, by nawiedzać żywych w przesiąkniętej krwią krainie.

Przede wszystkim wybieram ostatni tom dla Vivien. Następnym celem było Ocularum i poszukiwanie fragmentów. Po drodze wykonujemy zadanie z dołami i paleniem zmarłych. Nie zapomnij zabrać do swojej drużyny maga, przyda się on do przełamywania barier żywiołów.

Eksploracja rejonów Świętej Równiny

Na początku filmu Thedas Bottle (1:05) i Ocularum (1:50). Potem jest wiele bitew, docierając do rzeki Garnizon. Tutaj, w piwnicy, musisz zamknąć Gap, a także kolejną butelkę Thedas (18:00). I nadal zbieram fragmenty, niektóre z nich znajdują się na dachach domów, gdzie nie jest tak łatwo się wspiąć. Moja metoda o 21:40.

Święta Równina – Reszta Umarłych

Powtarzanie jest matką uczenia się. To stwierdzenie doskonale opisuje przejście Inkwizycji Dragon Age. Z reguły, aby ukończyć zadanie, musisz wykonać tę samą czynność w kilku punktach. W związku z tym ta sama zasada dotyczy misji „Reszta umarłych”. Nie ma jednego dołu z umarłymi, ale kilku. Musisz podążać za wyznaczonym znacznikiem na mapie, pokonać potomstwo wroga, przełamać barierę, podpalić zwłoki, zadąć w róg. Powtarzaj, aż pojawi się komunikat „Misja ukończona”.

W filmie znajduje się także zbiór fragmentów. Jeśli ktoś ma trudności ze znalezieniem właściwej trasy, ten film pomoże. Próbuję znaleźć wszystkie fragmenty, ponieważ naprawdę chcę otworzyć wszystkie trzy drzwi w Świątyni Dumy i uzyskać maksymalną możliwą ochronę przed różnymi magiami.

Poprawność polityczna Bioware jest tak poprawna, że ​​w Thedas można spotkać nawet czarne elfy (12:45). Ok, załóżmy, że jest po prostu opalony, ale nadal wygląda trochę dziwnie. Musimy założyć, że indyjskie elfy są tuż za rogiem. Cóż, naprawdę. Oglądają gdzieś w Bombaju „Władcę Pierścieni” i pewnie już myślą, że fajnie byłoby narysować kropkę na czole tego elfa.

Pod koniec filmu region Var Bellanaris jest cmentarzem elfów. Splądrowałem go, chociaż już w trakcie domyślałem się, że gdzieś wróci i będzie mnie prześladował. Zgadza się, w przyszłości będziesz potrzebować zgody elfiego starszego, która zostanie nieco zmniejszona, jeśli będziesz kopał groby elfich przodków. Jednak nawet w tym przypadku zgodę można zdobyć, wykonując kilka zadań. Jeśli chodzi o cmentarz, w grobach musisz zebrać trzy fragmenty klucza, dzięki którym możesz udać się do głównego grobowca.

Instrukcje ojca

Najcenniejszą rzeczą w grobowcu jest fragment mozaiki, reszty nawet bezdomny nie zbierze. Nieco więcej przydatnych rzeczy w filmie około 13:30. Miejsce to było zaznaczone na mapie Enavuris, lecz trafiłem na nie przez przypadek. Resztę filmu spędziłem na poszukiwaniu ukrytych rzeczy mojego ojca z zadania „Wskazówki ojca”. Właściwie byłem trochę zdezorientowany runą na ścianie zamku, więc nie do końca rozumiałem, czego dokładnie szukałem. Pożądana skrzynia znajdowała się pod drzewem. Łup wyraźnie nie był wart poświęconego czasu, ale najważniejsze jest to, że zadanie zostało wykonane.

Złota Gala

Złota galla wypełnia się aromatem herbaty, jak powiedziałby Nikołaj Baskow. W tym filmie dotarłem do małej osady elfów, w której można zrekrutować Loranila. Aby to jednak zrobić, będziesz musiał zyskać przychylność Dalijczyków. Dokładnie to o czym mówiłem tuż powyżej. W związku z tym będziesz musiał wykonać kilka prostych zadań: dowiedzieć się o losie brata Emalien, zebrać zapasy dla Nissy i przynieść Złotą Gallę.

Odłamki na Świętej Równinie

Bardzo krótki film. Ocularum i szukaj fragmentów w 2:55.

Fort Revasan

Ostatni filmik poświęcony Świętej Równinie w tej części solucji. Przyjmujemy Laurenila do Inkwizycji. Ten epicki moment zaprzysiężenia był trochę nieudany. Tak się złożyło, że Inkwizytor miał w ręku pochodnię z ogniem kurtynowym, więc zamiast przyłożyć rękę do piersi, włożył pochodnię w głowę. Rozumiem, że to nie jest najwięcej ważna informacja, ale po monotonnym wykonywaniu zadań typu „podążaj za znacznikiem” takie momenty są potrzebne :)

W Inkwizycji dużo czasu poświęca się na znalezienie właściwej ścieżki do znacznika. Czasami przejście jest zablokowane przez drzewa lub znajduje się wzniesienie, na które po prostu nie da się wspiąć itp. Szczególnie zadowolony byłem na koniec z klaksonu, w który musiałem dmuchnąć. Wydawałoby się, że to banalne zadanie. Jednak żeby się do niego dostać musieliśmy okrążyć obwód fortyfikacji. Po co to tak komplikować, nie jest do końca jasne, ponieważ nie jest to fragment ani skrzynia z artefaktem, ale zwykłe zadanie. Po prostu zapomniałem zadąć w klakson, kiedy wszedłem z drugiej strony.

Proszę bardzo. Prawie wszystko. Pozostaje tylko wbiec do Fortu Revasan i oddać ostatnie zadania. Z poczuciem spełnionego obowiązku patrzę na pustą kartkę. Ale jakaś ciocia uznała, że ​​nie podobały mi się wystarczająco ekscytujące misje i zaproponowała mi znalezienie 7 listów żołnierzy. Aaaaaaaaa! Dlaczego tylko siedem, a nie siedemdziesiąt siedem? To tyle, mam dość. Może innym razem.

Dość nudnych questów, obejrzyjmy film mydlany.

Adamantowa Twierdza

Misja fabularna z dużą ilością przerywników filmowych i bitew. Błąd może się zdarzyć, gdy wróg utknie gdzieś w głębi twierdzy; pomoże tylko ponowne uruchomienie.

W końcu docieramy do Strażniczki Clarel. Szczerze mówiąc, nie do końca rozumiem, jak Strażnicy mogli dojść do praktykowania magii krwi. Można by pomyśleć, że są zahipnotyzowani przez Koryfeusza, ale nie, Clarel najwyraźniej sama podejmuje wszystkie decyzje. Podchodzi więc do swojego starego przyjaciela i podcina mu gardło, aby odprawić rytuał, który rzekomo zakończy wszystkich Morasów. Co? Jak to w ogóle jest możliwe? Kto w to uwierzy? Clarelle, czy kiedykolwiek pomyślałaś, że zostałaś oszukana? Zatem po Smoku nie ma zarazy Początki wieku. Dlaczego zabiłeś człowieka? Mając to wszystko na uwadze, Clarel sprzymierza się z Erimondem, który jest tevinterskim magiem, agentem Venatori i asystentem Koryfeusza. Ale z jakiegoś powodu Szarzy Strażnicy myślą, że Koryfeusz umarł. Hej, nie widziałeś czerwonych templariuszy i zielonych eksplozji na każdym rogu? Generalnie lepiej nie myśleć o fabule, jest tak jak w serialu LOST. Wymyślają to, ale nie będzie żadnego logicznego wyjaśnienia. Nie jestem wybredny, chciałbym tylko, żeby programiści napisali bardziej logiczne skrypty. Stworzony świat będzie więc bardziej realny i interesujący.

Ale jeśli chodzi o rozrywkę, nie ma żadnych skarg. Przy okazji, w trakcie przerywnika filmowego możesz poprosić Blackwalla, aby porozmawiał z Szarymi Strażnikami i spróbował przemówić im do rozsądku. Istnieje jednak podejrzenie, że jego przemówienie nie miało szczególnego wpływu na ogólny przebieg fabuły. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić swoje postępy (23:40).

Cień

Inkwizytor spada ze ściany i używa Znaku, aby stworzyć portal do Cienia. Miałem szczęście, że tym razem zabrałem ze sobą Solasa. Specjalizuje się w magii „cieni” i mówi, jakie mamy szczęście, że tu jesteśmy.

W Cieniu jest zadanie poboczne„Strach marzycieli”, ukończenie którego możesz poprawić cechy swojej postaci. To prawda, że ​​pojawiające się ulepszenia są różne. Najpierw magia wypadła 2 razy z rzędu. Ale dla mojego charakteru złodzieja ta cecha jest bezużyteczna; potrzebna jest zręczność. Wtedy myślę, pozwólcie mi wziąć Solasa i dać mu magię, ale później wypadły inne cechy. W sumie będzie 5 „strachów”, które nie są tak trudne do znalezienia. W przeciwieństwie do Labiryntu Cieni w Dragon Age Początek, Cień w Inkwizycji nie jest tak zagmatwany.

Hawka lub Strouda

W tej części Główny Inkwizytor przypomni sobie, jak dostał znak na dłoni. A na sam koniec czeka nas walka z bossem. Po czym należy zdecydować, kto pozostanie w Cieniu, aby osłaniać odwrót reszty grupy. Należy dokonać wyboru pomiędzy Hawkiem a Stroudem. Postanowiłem opuścić Hawka, bo naprawdę o to prosił i w ogóle wyszło to bardziej tragicznie. Z żalu Varrick zmienił nawet skórkę karty. Swoją drogą ciekawe, co powiedziałby sam Varrick, gdyby był w tym momencie w drużynie... Czy chciałby zostać z Hawkiem?

Ale jest też punkt pozytywny. Śmierć Hawke'a nie została pokazana. Możliwe, że Bioware zapisuje tego bohatera do przyszłej wersji. Gry ze smokami Wiek. Podczas pobytu w cieniu Hawk może stać się bardzo potężnym magiem, więc możemy się spodziewać, że powróci w Dragon Age 4.

Dom Podniebnej Twierdzy

Po części fabularnej muszę zrobić sobie krótką przerwę, wracam do Podniebnej Twierdzy. Tutaj musisz odbyć dwie próby, a także porozmawiać z Varriciem i Cullenem. Teraz musimy zacząć ratować Cesarzową Orlais.

Złe oczy i złe serca

Nowa misja - udajemy się do Pałacu Zimowego, tylko nie do tego w Petersburgu, a do Pałacu Orlazjańskiego. Będzie kilku pretendentów do przejęcia władzy w Orlais i szeroka gama rozwiązań. Pod koniec zupełnie nie wiedziałam, kto z kim sypia, co mają z tym wspólnego elfy i kto jest czyim bratem i siostrą... Krótko mówiąc, w mojej wersji tego fragmentu pozostałem wierny tronu. Chociaż wydaje się, że zgodnie z fabułą powinien był poprzeć księcia. W pałacu straciłam kontrolę nad wydarzeniami i płynęłam z nurtem. Dlaczego się to stało? Byłem trochę zdezorientowany zadaniem lokalizacji stoczni.

W Pałacu Zimowym, podobnie jak w innych lokacjach Dragon Age Inkwizycji, znajdują się zadania polegające na odnajdywaniu przedmiotów. W tym przypadku musisz zebrać figurki Galów (do otwierania zamkniętych drzwi), a także monety (15 szt.), skandaliczne tajemnice Leliany (30 szt.) i pieśni (21 szt.). W takim przypadku musisz zachować „lokalizację stoczni”. Jeśli udasz się zwiedzać wnętrze pałacu, lokalizacja zacznie się stopniowo zmniejszać, dlatego musisz pozostać na widoku publicznym. Przy pierwszym przejściu bardzo trudno jest zwiększyć lokalizację, ponieważ po prostu nie wiesz, jaką odpowiedź udzielić. Za poprawny wybór otrzymasz +5, za zły wybór -20. Po tańcu z Księżną myślałam, że zostanę w ogóle wyrzucona z tej imprezy, gdyż moja przychylność spadła do 4 na 100 (przy zera, zgodnie z warunkami, naprawdę powinni mnie wyrzucić). Dlatego też starałem się po prostu ukończyć ten poziom jak najszybciej, bez niepotrzebnego chodzenia i analizowania sytuacji.

Z filmu: klucz do skarbca (5:50), w jakiej kolejności podpalić urny, aby otworzyć tajne przejście (24:00), figurka Gala (27:00).

Morrigan

Cesarzowa ma tajemniczego „doradcę ds. okultyzmu”, jak ostrzega Leliana: „ Cesarzową fascynują wszelkiego rodzaju mistycyzm – przepowiadanie przyszłości, rozmowy ze zmarłymi i tym podobne bzdury" Poważnie? Leliana, kochanie, nie przeszkadza ci to, że walczymy tutaj z demonami, duchami i tym podobnymi bzdurami? Mhm?

Okazuje się więc, że Morrigan z Dragon Age Początek jest tą samą „doradczynią”. Wygląda na to, że naprawdę stara się chronić cesarzową, więc zabójcą jest ktoś inny. OK, porozmawiajmy i kontynuujmy.

Bioware uznało, że bez walki byłoby zbyt nudno, więc dodało fanatyków Venatori. Jak znaleźli się na terenie pałacu? Jest dwór cesarski, ochrona i tak dalej... Magia, nie mniej. Ale najważniejsze jest inaczej. Przechodząc przez pałac, zamiast zbroi i broni, postać nosi spokojniejszy strój. A po ataku Inkwizytor jest automatycznie wyposażany w proste ostrza. Nie zawracałem sobie głowy i nie wchodziłem do ekwipunku, ale jak się okazało, na próżno. Ostrza okazały się fałszywe. Zamiast krytycznych 2000-3000, zadałem obrażenia w okolicach 1-2. Zatem w Inkwizycji posiadanie odpowiedniej zbroi i broni robi różnicę.

To pułapka!

Na początku jest taniec z księżną. Możesz zobaczyć, jakie opcje odpowiedzi podałem i wybrać inne, aby poprawić „lokalizację stoczni”. Generalnie radzę ręcznie zapisać grę w Pałacu Zimowym, jeśli chcesz zdobyć maksymalnie 100 punktów łaski.

Nagle wpadamy w pułapkę zastawioną przez tę samą księżną – okazuje się, że jest w zmowie z Koryfeuszem i planuje zabić cesarzową.

Wielka Księżna

Popełniłem poważny błąd, biorąc Varrica na rozgrywkę, ale nie ulepszyłem jego kuszy Bianca i nie ulepszyłem jego zbroi. Przez to Varrick zamienił się w kawałek uciekającego mięsa, a walka z księżną stała się znacznie trudniejsza. Musiałem przejąć kontrolę nad gnomem i pełnić rolę wsparcia, odnawiając poległych towarzyszy. Jakimś cudem przy trzeciej próbie zabójca został złapany.

Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową, w dialogu z cesarzową podejmujemy fatalne decyzje, misja zostaje zakończona. Próbowałem wesprzeć Brialę, ale elf i tak został zesłany na wygnanie, a księcia Gasparda uznano za wroga imperium i stracono. Morrigan dołącza do Inkwizycji, ale nie można jej wybrać na towarzyszkę.

Eluwiański

Wracamy do Podniebnej Twierdzy. Próbuję namówić Lelianę do romansu, ale jakoś sprawy utknęły w martwym punkcie. Być może po prostu nie ma związku z Lelianą w Inkwizycji lub jeszcze nie nadszedł czas. W każdym razie początkowo w dialogach były „romantyczne” gałęzie, ale teraz ich nie ma.

Następnie rozmawiamy z Morrigan o artefakcie zwanym Eluvian. Pewny portal do świata podobnego do Cienia, tylko spokojniejszego i pozbawionego demonów. Morrigan nazywa to miejsce Rozdrożem. Najprawdopodobniej w przeciwieństwie do piekła (Cień) autorzy stworzyli niebo (Rozdroża). W Dziczy Arbor jest jeszcze jeden Eluvian. Konieczne będzie uniemożliwienie Koryfeuszowi dotarcia do niego. Ale na razie chodźmy do Szmaragdowych Grobow.

Szmaragdowe groby

Kolejna duża lokacja, co oznacza, że ​​przed nami wiele niezamkniętych luk i niezebranych fragmentów! Oka (8:30).

Niezbyt spokojne Mirnolesye

Walek jest dużo, a wciąż brakuje mi jednej odznaki od szefa gildii zabójców, aby odebrać nóż i otworzyć gałąź „Ścieżka zabójcy”. Piszą, że Crestwood ma wszystko, powinieneś jechać, bo gra się wkrótce skończy.

A w Szmaragdowych Grobach wszystko jest wciąż takie samo, zamykamy luki, otwieramy obszary dźwięczne imiona: Myrnoforest, Stonecrush itp. W głębi lasu znajduje się miejsce, gdzie dziesiątkami pasą się Giganci i Bronto. W miarę postępu rozgrywki w grę wchodzi coraz więcej nowych wrogów, więc jeśli przeżyjesz, gwarantowany jest znaczny wzrost liczby punktów doświadczenia.

Zamek d'Onterre

We wschodniej części mapy Szmaragdowych Grobów znajdziesz opuszczoną posiadłość Chateau d'Onterre. Przeszukałem to od góry do dołu, kompletny opis przejścia zajęło około 30 minut. Najtrudniejszą częścią jest znalezienie klucza do zamkniętych drzwi (24:00). Za drzwiami znajduje się kostka, której dotknięcie spowoduje, że postać otrzyma +10 do sprytu(!), co jest bardzo przydatne, gdyż przebiegłość jest ważna dla klasy złodzieja (zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego). Dodatkowo możesz tutaj zdobyć wszelkiego rodzaju przydatne artefakty i podnieść fragment mozaiki.

Szmaragdowe groby - zamykanie luk

Oto kontynuacja fragmentu „Szmaragdowych grobów”. Dużo walk, stada wielkich niedźwiedzi, bronto i gigantów. Jestem prawie pewien, że gra automatycznie dopasowuje przeciwników na podstawie Twojego poziomu. Liczba silnych wrogów jest tu po prostu absurdalna - prawie zawsze w lesie można spotkać grupę 3-4 gigantów, a w okolicy jest jeszcze kilka bronto, które i tak trafisz. Cóż, jak zawsze, zamykamy luki.

Dwór Morel

Tutaj musisz zebrać trzy fragmenty klucza. Po znalezieniu części przebijamy się przez przejście w ścianie (potrzebny jest wojownik). Wewnątrz znajduje się specjalny stół, na którym układamy fragmenty i przy pomocy maga tworzymy klucz. Za pomocą powstałego klucza runicznego otwieramy pomieszczenie z kilkoma skrzyniami. Do najcenniejszych przedmiotów, które dostałem, należała profanująca runa i dekoracja Podniebnej Twierdzy – sztandar Orlais, choć wolałbym zasłony (jeszcze nie znalazłem), bo w zamku standardowo wiszą brudne szmaty.

Historia Leliany

Pierwsza połowa filmu przedstawia misję Leliany. Długo nie mogłem znaleźć kościoła, w którym miałbym spotkać się z Lelianą. Albo po prostu nie ma tego na stole w dowództwie, albo słabo widzę. Do tej lokacji możesz jednak łatwo dotrzeć poprzez punkty szybkiej podróży (jeden z nich znajduje się niedaleko tronu). Samo zadanie to w zasadzie jeden duży przerywnik filmowy. Nawiasem mówiąc, niezależnie od wyboru w dialogu, Leliana zabija Natalie.

Następnie jedziemy do Val Royeaux. Okazuje się, że misja z Josephine pozostała w tym mieście zawieszona. Musimy ją znaleźć i porozmawiać. Ale to nie wszystko. W Val-Royeaux jest też handlarz Deraboam, który sprzedaje jakiś specjalny przedmiot za 10 000. W czasie naszego pierwszego spotkania nie miałem takich pieniędzy, ale od tego czasu udało mi się wzbogacić do ponad 20 000 , więc teraz mogę go spokojnie wydać. Na początku nawet nie rozumiałem, co kupiłem, potem zauważyłem, że zamiast skrzyni pojawił się posąg złotej nagi. Jeśli to sprawdzisz, w siedzibie dowodzenia otworzy się nowe zadanie „Duży?”.

Uspokój ducha

Wracam do Zakazanej Oazy, aby wydać odłamki, które znalazłem w lokalnej świątyni. Udało im się otworzyć jednocześnie dwoje ostatnich drzwi - magię duchową i magię lodu, na ostatnie nie starczyło magii ognia.

W końcu postanowiłem sprawdzić swoje siły w walce ze smokiem. Ale Kaltenzan poziomu 21 jest dla mnie wciąż za silny. Smoki okazują się różnić nie tylko kolorem, ale także wyglądem, a także rodzajem stosowanej magii. Tak więc w Crestwood Północny Łowca korzystał z elektryczności, a Kaltenzan z lodu. Dlatego przed każdą bitwą możesz wybrać specjalny sprzęt przeciwko określonej magii.

Po stworzeniu postaci i obejrzeniu filmiku wprowadzającego postępuj zgodnie z instrukcjami Cassandry. Nie będzie dokąd zawrócić. Spadając z zawalonego mostu, nasz bohater wraz z Cassandrą zostaną zaatakowani przez pierwszych wrogów, a my znajdziemy naszą pierwszą broń. Aby wykonać pojedynczy atak, kliknij wroga [LPM] i dla serii ataków przytrzymujemy przycisk. Możesz wstrzymać grę, naciskając , a także przejdź do trybu taktycznego, naciskając [t] wydawać rozkazy wszystkim w grupie.

Po zwycięstwie idziemy wzdłuż zamarzniętej rzeki, na końcu wspinamy się na wzniesienie i ponownie zeskakujemy z klifu na zamarzniętą rzekę. Po pokonaniu kolejnych wrogów idziemy wzdłuż rzeki i wspinamy się po schodach przy murze. Idziemy prosto i ponownie schodzimy do zamarzniętej rzeki. Dalej po schodach. Przejdźmy do przerwy. Toczy się tu już bitwa, wystarczy pomóc, a gdy nie będzie już wrogów, obejrzyj scenkę przerywnikową. Teraz w drużynie jest was czterech. Dotarwszy do szerokiej rzeki, przechodzimy na drugą stronę, do ruin, dalej schodami i drogą wyłożoną kamieniami. Gdy wejdziesz po schodach, czeka Cię kolejna luka. Aby je zamknąć musisz zniszczyć kilka fal wrogów. Następnie podchodzimy bliżej luki i klikamy na nią [RMB].

Otwieramy bramę i wchodzimy na most. Idziemy do Leliany i przedstawicielki kościoła. Rozpocznie się nieprzyjemna rozmowa, na zakończenie której zaoferowanych zostanie Ci kilka opcji dalszego przejścia do wyboru. Polecam wybrać opcję „Spacer po górach” zamiast „Idź prosto z żołnierzami”, ponieważ w pierwszym przypadku będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy (w niedalekiej przyszłości będziesz mógł doświadczyć premii wynikającej z tej decyzji). Wspinamy się po schodach na samą górę i wchodzimy do budynku w górach. Wychodząc po drugiej stronie, będziesz musiał zamknąć kolejną lukę. Po tym nastąpi scena przerywnikowa, w której zaginieni żołnierze podziękują Ci za uratowanie ich. Przechodzimy dalej i schodzimy po schodach. Idziemy dalej, aż dotrzemy do pierwotnej dużej luki. Tutaj spotkasz pierwszego bossa - demona dumy i jeśli uratowałeś żołnierzy, pomogą ci go pokonać.


Gdy tylko rozpocznie się bitwa, zorientujesz się, że demon ma ochronną aurę i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Aby osłabić obronę, zamknij lukę. Możesz już bezpiecznie go zaatakować. Gdy tylko zobaczysz, że demon znów ma ochronę, jak tylko nadarzy się okazja, ponownie zamknij lukę i rozpocznij atak. Następnie powtarzamy, aż demon zostanie pokonany. Kiedy pozostanie mu 50% zdrowia, ze szczeliny zaczną wyłaniać się inne złe duchy, więc możesz zamknąć lukę tylko wtedy, gdy najpierw zabijesz wszystkich nowo przybyłych wrogów. To samo stanie się przy 25% zdrowia. Gdy tylko zabijemy demona obejrzyj scenkę przerywnikową. To wszystko, pierwszy rozdział dobiegł końca.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Gdy się obudzisz, wyjdź z chaty. Znajdziesz się w wiosce. Wszystkie wyjścia z niej są zamknięte, dlatego kierujemy się do kościoła na wzgórzu po lewej stronie.


Tam wchodzimy do najdalszych drzwi i oglądamy przerywnik filmowy. Będziesz potrzebował tego pokoju więcej niż raz, ponieważ... Tutaj będzie mieścić się siedziba dowództwa. Następnie opuszczamy budynek i rozmawiamy z właściwymi ludźmi (zadanie „Najlepsi w skarbcu”). Zlecone przez nich dodatkowe zadania możemy od razu wykonać. Następnie ponownie wracamy do siedziby dowództwa i wykorzystujemy otrzymany punkt wpływów do rozpoznania obszaru, w którym musimy odnaleźć Wielebną Matkę Giselle. W przyszłości za pomocą tego stołu będzie można otwierać nowe lokacje za punkty wpływów, a także wysyłać doradców na misje w celu zarabiania pieniędzy dla Inkwizycji. Wyruszamy na otwarte tereny i trafiamy na głębokie ścieżki. Używanie mapy jako przewodnika (klawisz [ M ]), udaj się na północny zachód, do obszaru oznaczonego fioletowym kółkiem. Będziesz musiał wraz z oddziałem Inkwizycji pokonać kilka fal wrogów. Gdy tylko to zrobisz rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa.


Możesz teraz albo kontynuować wykonywanie zadań pobocznych w głębi lądu, albo udać się do siedziby dowództwa do czasu dalszych postępów w fabule. Pamiętaj, że za każde wykonane zadanie dodatkowe, założenie obozu, otwarcie nowych fragmentów terytorium, zostaną przyznane punkty wpływów, które można przeznaczyć na rozpoznanie lub zwiększyć poziom inkwizycji. Aby wrócić do schronu, otwórz mapę i przejdź do mapy świata (przycisk w lewym górnym rogu), a następnie wybierz schron. Matka Giselle będzie na Ciebie czekać w kościele. Idź do niej i porozmawiaj. Możesz także wziąć od niej zadanie „Lotos i korzenie”. Udajemy się do siedziby dowództwa i aktywujemy misję „Wejdź do kościoła Val Royeaux”.


Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, udajemy się na plac, gdzie oglądamy scenkę przerywnikową, po której aktywowane jest zadanie „Obrońcy Sprawiedliwości”. Następnie idziemy ulicą, którą tu przyszliśmy. Tutaj spotka się z nami Wielka Czarodziejka Fiona i rozpocznie się misja „W tajemnicy”. Wracamy do Schronienia, do Kwatery Głównej, co kończy zadanie.

Obrońcy Sprawiedliwości

Aby rozpocząć zadanie, musisz zbadać określony obszar na stole dowództwa. Aby to zrobić, musisz najpierw zdobyć 15 punktów wpływu. Zdobywa się je wykonując dodatkowe zadania. Pamiętaj jednak, że jeśli rozpocząłeś to zadanie, misja z magami będzie niedostępna i odwrotnie. Jeśli więc nadal uznasz, że templariusze są bardziej odpowiednim uzupełnieniem szeregów Inkwizycji, to wybierz misję i udaj się na spotkanie z templariuszami.


Oglądamy scenkę przerywnikową. Następnie podchodzimy do templariusza Barrisa, który wyszedł nam na spotkanie i oglądamy kolejny przerywnik filmowy. Następnie zostaniemy poproszeni o wywieszenie flag w kolejności wyrażającej szacunek. Możesz zgodzić się i wykonać proponowane badanie lub odmówić i udać się bezpośrednio na wizytę. Znów zbliżamy się do Barrisa. Po scence przerywnikowej rozprawiamy się z wrogami, po czym wychodzimy na ulicę i podążając za znacznikami idziemy na górę przez jadalnię do pożądanych drzwi.


Tam spotykamy Lorda Poszukiwacza, który przygotował dla nas niespodziankę. Teraz musimy znaleźć wyjście z miejsca, w którym się znaleźliśmy. Lokalizacja jest dość liniowa, więc wystarczy przejść obok mini-przedstawień. Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie z obracających się kolumn będzie wylewać się zielona, ​​niebezpieczna ciecz, najpierw idź w prawo, idź przed siebie, mijając rozmawiających ludzi. Poczekasz aż kolumna się obróci i będziesz mógł przejść na drugą stronę pomieszczenia, do bezpiecznego kąta. Tam znowu przechodzimy trochę do przodu, a następnie podążamy do pokoju po przeciwnej stronie. Kiedy wejdziemy do środka, drzwi się zamkną. Gdy tylko spróbujemy wyjść, rozpocznie się rozmowa z nieznajomym. Wtedy nie spieszymy się z podążaniem za nim, ale idziemy do pokoju po przeciwnej stronie i czytamy napis na dużym kamieniu. Da nam premię do cech, a jeszcze dwie z nich można znaleźć w lokacji (misja nazywa się „Demoniczny Dogma”).


Kiedy nowy towarzysz podróży zamienia to, co leje się z kolumn w wodę, ruszamy dalej. Kiedy dotrzemy do ślepego zaułka, wejdź do pokoju po prawej stronie. Nasz nieznajomy znów tam będzie. Po krótkiej rozmowie podchodzimy do pobliskiego niebieskiego ogniska i zapalamy od niego pochodnię. Następnie zapalamy kolejne światła w trzech pokojach po bokach tego pomieszczenia. Następnie, aby ukończyć poboczne zadanie „Demoniczny dogmat”, udajemy się z pochodnią w rękach na sam początek lokacji, do pomieszczenia z kratami i otwieramy klatkę po lewej stronie. Tam bierzemy klucz (jest widoczny tylko w świetle pochodni). Następnie wracamy do ślepego zaułka i rozpalamy ogień w odległej kamiennej ścianie. Ściana się oddala, a my idziemy dalej. Następnie podchodzimy do drzwi po prawej stronie, które otwieramy znalezionym kluczem. Rozpalamy tam ognisko. Wychodząc z pokoju ponownie rozpalamy ogień na kamiennej ścianie. Po jej odejściu wchodzimy do pokoju i ponownie czytamy napis, po czym otrzymujemy kolejny bonus do cech. Następnie wychodzimy i wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, otworzy się przejście na górę. Następnie otwieramy drzwi i idziemy ulicą, aż przejścia zostaną zamknięte kratami. Pociągamy za dźwignię pomiędzy nimi i ścieżka staje się dalej otwarta. Następnie podążamy znaną ścieżką przez jadalnię do celu. W samej jadalni na drugim piętrze będzie trzeci i ostatni kamień do zadania „Demoniczny dogmat”. Po dotarciu do wyznaczonego miejsca obejrzyj wideo. Następnie przechodzimy południowymi drzwiami do górnych baraków. Tutaj musimy uratować dwóch weteranów templariuszy. Pamiętaj, że w prawym górnym rogu upływa czas, po którym sala główna upadnie. Dlatego też, gdy tej skali będzie mniej niż połowa, ktoś z zespołu przypomni Ci, że warto wrócić i pomóc (jeśli skala spadnie o ok. do 30%, wówczas Barris umrze). Dlatego najpewniejszym rozwiązaniem byłoby zapisywanie pojedynczo, tj. uratuj jednego weterana, a następnie wróć do głównej sali. Po zabiciu wrogów czekamy, aż łuska się przywróci, ponownie wychodzimy południowymi drzwiami, ratujemy kolejnego templariusza i wracamy do Barrisa i pomagamy mu i reszcie templariuszy zniszczyć wrogów.


Następnie wychodzimy północnymi drzwiami i wychodząc na dziedziniec, idziemy prosto do wieży po przeciwnej stronie. Tam wchodzimy na drugie piętro i ratujemy kolejnego weterana. Następnie możemy wrócić do sali głównej lub, jeśli czas pozwoli, udać się do kolejnej, oznaczonej znacznikiem wieży, do której można wejść od strony dziedzińca. Aby się tam jednak dostać potrzebny jest klucz. Podnosimy go w pomieszczeniu, które znajduje się pomiędzy tymi dwiema wieżami, pod miejscem, w którym uratowaliśmy trzeciego templariusza. Wziąwszy klucz i otwierając nim drzwi do skarbca, badamy lyrium naprzeciwko, następnie wchodzimy po schodach i czytamy notatki, a następnie bierzemy lyrium z pobliskiej niebieskiej skrzyni.


Wracamy do głównej sali, zabijamy wrogów i rozmawiamy z Barrisem. Rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał odeprzeć kilka fal wrogów. Następnie wchodzimy po schodach na górę i wychodzimy na balkon oznaczony markerem. Tam będziesz musiał walczyć z demonem zazdrości.


On, podobnie jak podobne do niego wielkie potwory, uwielbia chować się pod ziemią, a potem wyskakiwać w tłum członków swojej drużyny, zwalając ich z nóg. Odporny na zaklęcia i efekty wpływające na jego skuteczność bojową, tj. Nie ma możliwości, aby go spowolnić lub chwilowo wyłączyć. Przy 70% zdrowia demon zawoła pomoc, a sam zmieni formę i przywróci zdrowie. Tutaj lepiej jest najpierw uporać się z łatwiejszymi przeciwnikami, a dopiero potem zająć się bossem. Przy 30% swojego paska zdrowia, demon powróci do swojej pierwotnej formy. Kiedy jego zdrowie będzie niskie, z ziemi zaczną wyskakiwać zielone kolce, których powinieneś unikać. Po pokonaniu demona wracamy do głównej sali. Przed wejściem do niego rozmawiamy z templariuszami i dokonujemy wyboru według własnego uznania. Następnie trafiamy do siedziby dowództwa, gdzie omawiamy, co się stało i co dalej.

W tajemnicy

Jedziemy do Hinterlands, do Redcliffe, gdzie zaprosiła nas Fiona. Przed bramą będzie szczelina, po zamknięciu której zostaniemy wpuszczeni do środka. Przy wejściu zostaniemy przywitani i zaproszeni do tawerny. Po scence w tawernie udajemy się do kościoła. Zamykamy lukę i rozmawiamy z magiem. Wracamy do siedziby dowództwa i tutaj na mapie do wyboru będą dwie misje: „Obrońcy Sprawiedliwości” i „W tajemnicy”. Wybierając jednego, drugi stanie się niedostępny, więc jest to ostatnia szansa, aby zdecydować, kto lepiej pasuje do wypełnienia luki – magowie czy templariusze. Jeśli wybrałeś stronę magów, aktywujemy żądane zadanie na stole dowodzenia i wracamy do Redcliffe. Do drużyny będzie można wybrać tylko dwóch członków drużyny. Nasz nowy przyjaciel będzie pełnił rolę trzeciego. Po scence przerywnikowej zbierzemy najpierw sojuszników - w czwórkę będzie nam znacznie łatwiej walczyć. Aby to zrobić, wyjdź do pomieszczenia z podniesionym mostem i idź w prawo. Następnie wracamy na podniesiony most i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. Po rozmowie z Fioną otrzymujemy nowy cel. Tym razem most się obniża i idziemy dalej. Podążamy za znacznikami i po drodze zamykamy luki. Po dotarciu do zamkniętych drzwi szukamy 5 fragmentów czerwonego lyrium w miejscach oznaczonych znacznikami na mapie. Wypadają z zabitych rzucających zaklęcia. Po zebraniu wszystkiego i uzupełnieniu zapasów mikstur w skrytkach otwieramy drzwi. Po filmie mamy do czynienia z bossem. Przy 60% otworzy szczelinę i ukryje się za nieprzeniknioną tarczą. Po uporaniu się z luką ponownie atakujemy bossa, który jest w przybliżeniu przy 30% pozostałego zdrowia powtórzy swoje skupienie. Po morderstwie oglądamy film, na końcu którego podejmujemy decyzję w sprawie magów.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadań „Obrońcy sprawiedliwości” lub „W tajemnicy”, w zależności od Twojego wyboru. Musisz udać się do stołu dowództwa. Tam na mapie wybieramy zadanie o tej samej nazwie. Oglądamy długi film, idziemy do bramy i poznajemy nowego członka drużyny. To, kto to będzie, zależy od tego, jaką misję wybrałeś wcześniej. Wybór ten determinuje także, z czego będzie się składała armia atakująca Kryptę. Następnie musimy chronić północny trebusz. Aby to zrobić, udaj się do znacznika na mapie i zabij wrogów, którzy przybywają falami w określonym czasie (wskazanym przez skalę). Gdy się zapełni, trebusz wystrzeli i będziemy musieli udać się do trebusza południowego. Używając znacznika jako wskazówki, udajemy się do żądanego obszaru i zabijamy wszystkich znajdujących się tam wrogów. Następnie podchodzimy do trebusza i napinamy go przytrzymując [PPM] na aktywnym elemencie.


Następnie, gdy tylko nastąpi strzał i minie przerywnik filmowy, wracamy do schronu. Po drodze możesz pomóc kowalowi Harritowi. Aby to zrobić, użyj wojownika lub bandyty ze sztyletami, aby rozbić skrzynki (wystarczy kliknąć na nie [LPM]), które blokują wejście do jego domu. Następnie przechodzimy przez bramę. Teraz zaproponowano nam uratowanie mieszkańców Krypty. Możesz uratować ich wszystkich, jeśli zastosujesz następujący algorytm: najpierw wchodząc po schodach zaraz za bramą, skieruj się w prawo i zabij wszystkich znajdujących się tam wrogów, kontrolując zdrowie swoich sojuszników. W ten sposób ratujemy Lisette. Następnie wracamy i jeśli brama jest po lewej stronie, to należy udać się w prawo, w stronę kościoła. Po wejściu po schodach ponownie zabijamy wszystkich wrogów. Strażnik powie, że ktoś potrzebuje pomocy. Na lewo od schodów, na które właśnie weszliśmy, jeśli staniesz tyłem do nich, zobaczysz płonącą chatę. Wewnątrz znajduje się osoba, która nie jest w stanie samodzielnie się wydostać. Wybieramy wojownika lub bandytę ze sztyletami i wspinamy się po pionowej drabince na półkę. Zostanie z niego przerzucony niewielki mostek do dziury w dachu budynku.


Przez nią wchodzimy do środka i rozbijamy skrzynki blokujące przejście. Następnie nie wychodząc z chaty podchodzimy do biedaka i przytrzymując [LPM] ratujemy Seggrita. Następnie wychodzimy z chaty i idziemy schodami znajdującymi się bezpośrednio po lewej stronie do Kościoła. Tutaj będziesz musiał uratować Trenna, zabijając wszystkich wrogów. Następnie udajemy się do domów, w których stał Solas. Jednocześnie nie schodź po schodach, lecz wejdź wąską ścieżką od strony kościoła. Tutaj musisz mieć czas na uratowanie Adana i Minevy, zanim statki obok nich eksplodują. Aby to zrobić, podejdź do nich i przytrzymaj [PPM], aż ci podziękują. Następnie schodzimy po schodach i wchodzimy do płonącego domu, gdzie w korytarzu leży Flissa. Postępujemy z nią w taki sam sposób jak Adan, Mineva i Seggrit. Poniżej film, który wyraźnie pokazuje, jak możesz uratować wszystkich:

Następnie, po zabiciu wrogów, idziemy do kościoła. Po scence przerywnikowej udajemy się we wskazane miejsce. Tam zabijamy wszystkich wrogów, a następnie celujemy trebuszem przytrzymując [LPM] na jego aktywnym elemencie. Po wycelowaniu w około 20% nadejdzie kolejna partia wrogów. Następnie ponownie celujemy trebuszem i przy 40% ponownie zaczniemy przeszkadzać. Następnie kontynuujemy celowanie trebuszem, przy około 60% pojawi się mini-boss. Kto będzie zależał od Twojego wyboru poprzedniego zadania. Po wycelowaniu trebusza oglądamy wideo. Po przebudzeniu podążamy jedyną możliwą ścieżką przez tunel. Po drodze spotkasz niewielką grupę wrogów, z którymi otrzymasz nową możliwość rozprawienia się z nimi. Po wyjściu kierujemy się w stronę znacznika, a następnie oglądamy długi, epicki film.

Z popiołu

Po scence przerywnikowej badamy zamek, rozmawiamy z członkami drużyny i wykonujemy zadania poboczne. Tutaj otrzymasz również propozycję znalezienia kowala i wybrania specjalizacji. Kowal jest w piwnicy (drzwi na prawo od tronu, jeśli stoisz przodem do niego i okno za nimi). Aby wybrać specjalizację, odwiedzamy stół dowództwa i realizujemy tam misję w Ferelden, która polega na poszukiwaniu nauczycieli. Następnie po prostu rozmawiamy ze wszystkimi i wybieramy specjalizację. Następnie udajemy się do Josephine i Varricka, po czym otrzymamy zadania „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”, które można wykonać w dowolnej kolejności.

Złe oczy i złe serca

WAŻNE: Liczba figurek Galów jest ograniczona. Opisano tu odkrycie jedenastu fragmentów. Nie będą w stanie otworzyć wszystkich drzwi, więc wybierz to, czego potrzebujesz najbardziej.

Jeśli zabierzesz Serę na misję, to po rozmowie z nią wskaże trzy kryjówki Czerwonej Jenny, miejsca te są zaznaczone na mapie.

Nawet jeśli trzy razy w tym samym miejscu podsłuchu nie udało się usłyszeć nic ciekawego, za czwartym razem nadal można dodać plotkę.

I rozbierz plecak, na miejscu jest mnóstwo śmieci.

Tak więc nasza misja zaczyna się na podwórku. Po rozmowie z Gasparem zostaniemy tu na chwilę. Szlachcianka szuka swojego pierścienia, znajduje się on na prawo od wejścia do ogrodu, jest poszukiwany jako skarb, zwracamy go jej i dostajemy +5 do lokalizacji dziedzińca, ale możemy zachować dla siebie, jeśli potrzebujemy pieniędzy. Na prawo przed wejściem do pałacu znajduje się zamknięta Krypta Wschodnia, na tarasie nad nią znajduje się figurka galli służąca do jej otwarcia. W środku jest kilka rzeczy. Następnie idziemy na lewo od wejścia, wchodzimy po schodach na górę, tutaj zadaniem jest podsłuchać rozmowę arystokratów, najpierw zwrócić się do nich, a następnie, gdy się odsuną, podsłuchać rozmowę z punktu. Na tym tarasie znajdziemy klucz do skarbca. Pod tarasem znajduje się pomieszczenie, w którym znajdują się jednocześnie dwa skarby, skandaliczne dokumenty na stole (pierwsza plotka) i pierwsza kaprysowa moneta w doniczkach naprzeciwko.


Wchodzimy do pałacu. Po rozmowie z Josephine znaleźliśmy się w holu. Są tu dwa punkty podsłuchu, w jednym dowiadujemy się czegoś nowego (+1 plotka). Zwracamy się do Gaspara i idziemy do sali balowej. Witamy cesarzową Selinę, w dialogu wybieramy środkowe linie (+5 do lokalizacji). Tutaj możesz porozmawiać z Josephine i Cullenem i wprowadzić do kodeksu wpis dotyczący teatru orlazjańskiego, następnie opuszczamy salę i znajdujemy się w dialogu z Lelianą. Biegniemy korytarzem, słuchając rozmów elfów na temat fabuły. Dalej na lewo dwa punkty za plotki, w jednym coś ciekawego (+1 plotka). Przechadza się tu także Wasal z Rady Heroldów, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz uwagę „Filip jest głupcem”, otrzymasz +10 do lokalizacji dworu i +1 do plotek. W pokoju stoi Duke Germain i pyta, czy dostaniemy +5 do lokalizacji, +1 do plotek. W tym pokoju ukryta jest także fantazyjna moneta i kod do wpisania. Idziemy dalej i słuchamy dialogu elfów. Teraz musimy znaleźć okrągłą pieczęć, bierzemy ją z balkonu pokoju, w którym przebywają elfy. Wychodzimy do ogrodu dla gości.

Po rozmowie idziemy prosto, drzwi są zamknięte, potrzebujemy figurek Galów, na lewo od drzwi jest punkt, w którym dostajemy plotkę +1. Na prawo od wejścia znajduje się jeszcze jeden punkt. Znajduje się tu także fontanna, do której należy wrzucić zebrane monety (za każdą rzuconą monetę +1 do lokalizacji dziedzińca). Cóż, na razie pójdziemy w górę siatki. Figurka Gala znajduje się po prawej stronie na tarasie, tuż przy balustradzie, kawałek dalej znajduje się skarb z plotką +1. Idziemy do biblioteki. Jest tu mała zagadka, należy zapalić urny pochodnią ogniem kurtynowym, aby zaświeciły się na niebiesko (zaczynając od wejścia, najpierw prawy, potem lewy rząd, otworzy się zejście w dół, jest tam trochę trofea). W tym pomieszczeniu znajduje się skarb oznaczony księgą, wyciągnięcie go otwiera gabinet, w nim bierzemy list i kurtynę ogniową. Wchodzimy do samej biblioteki. Schodząc po schodach, drzwi po prawej stronie otwiera dopiero bandyta, po lewej stronie w biurze na stole leżą dokumenty (+1 plotka). Obok zamkniętych drzwi na półce z książkami znajduje się skarb ze wskazówkami. W bibliotece na stole przyjmujemy kolejną plotkę +1. Wychodzimy drzwiami do holu, żeby nie stracić za bardzo wpływu. Teraz musimy znowu udać się tam na górę, na lewo od kraty. Są tam drzwi, które otworzymy kuchnią. Pobiegnijmy najpierw kawałek dalej po balkonie i podsłuchajmy rozmowę dwóch szlachciców na dole (+1 plotka). Następnie możesz z nim porozmawiać, powiedzieć, że „trzeba powstrzymać magów”, a zostanie zrekrutowany jako agent. W punkcie na lewo od wyjścia wysłuchaj plotek (+1) i udaj się do sali balowej. Następnie następuje dialog z Morrigan, po którym otrzymujemy klucz do ludzkiego pokoju. Możesz porozmawiać i flirtować z Cassandrą (jeśli zabrałeś ją ze sobą), wysłuchać plotek przed tobą po lewej stronie i udać się do pokoju tych ludzi.


Tam przebieramy się w zbroję i bierzemy broń. W pokoju po prawej stronie znajduje się podniszczony pamiętnik. W kuchni, na belkach pod stropem, figurka Gala. W ogrodzie zaraz na lewo od ściany znajduje się skarb z kolejną figurką Gala. Przy fontannie po prawej stronie, po schodach na szczyt pałacu, tam w pomieszczeniu z łóżkiem znajdziemy kolejną figurkę Gala, a na balkonie kaprysową monetę. W komnatach szlacheckich w dużej sali (od fontanny po lewej stronie) na stole pod świecznikiem leży fantazyjna moneta. Wchodzimy na najwyższe piętro i idziemy w lewo, jest wystarczająco dużo figurek, aby dostać się do magazynu w sypialni i odebrać stamtąd elficki amulet questowy. Udajemy się do znacznika, rozprawiamy się z grupą Venatori i rozmawiamy z Brialą. Jest też inna figurka Gala. Wracamy do pałacu.

Musimy zbadać Halę Trofeów. Ale najpierw do piłki, żeby nie stracić przychylności na korcie. Tam do tańca zaprasza nas Floriana. W dialogach wybieraj odpowiedzi neutralne (przeciętne). Jeśli skorzystasz z przywilejów Inkwizycji do rozmów w dyplomacji i sekretach, pojawią się dwie odpowiadające im uwagi (w okręgu z koroną i wroną). Potem rozmawiamy możliwe opcje rozwoju z doradcami. Mówimy, że potrzebujemy więcej informacji. Zanim wyruszymy do Skrzydła Cesarskiego, dokończmy zbieranie wszystkich przedmiotów.

W sali balowej obok Józefiny, na poręczy, leży kaprysowa moneta. Chodźmy porozmawiać z trzema damami dworu, porozmawiajmy z Seliną o znalezionym amulecie, a potem porozmawiajmy z Brialą. Z wdową można też porozmawiać wybierając linię z koroną (wymagany perk), uzyskujemy dostęp do zadania (Taniec z wdową: allemande i +5 lokalizacji na dziedzińcu). Dalej po tej stronie znajduje się skarb z monetą. Wychodzimy do holu, przed balustradą w miejscu okna znajduje się fantazyjna moneta. Schodami w dół i w lewo - plotka (skarb na ławce).

Wracamy do Sali Trofeów. Rozmawiamy ze szlachtą stojącą u jej wejścia, wysyłamy ich do Cullena, aby wysłuchali opowieści o bitwie, otrzymujemy +10 lokalizacji. W środku znajdziemy: jedną plotkę i jedną fantazyjną monetę (skarby w pierwszym pokoju), przyjmujemy zamówienia oraz figurkę Gala ze stołu w biurze. W biurze znajdują się również drzwi, które może otworzyć tylko złodziej.

W sali bohaterów na dole (gdzie jest wejście do pokoju ludowego) znajduje się jedna moneta i jedna plotka. W pokoju, gdzie jest wyjście do Ogrodu Gościnnego, pod drzwi stoi kolejna plotka, w pokoju z Duke'em Germainem kolejna, dalej na stole i na sofie są jeszcze dwie. W pokoju z balkonem leży moneta i plotka. Na balkonie znajdują się dwie kryjówki z plotkami oraz punkt podsłuchowy. Idziemy do biblioteki, tam na stole znajdujemy kolejne dokumenty. Schodzimy do fontanny, na prawo od drzwi z Galami kolejna plotka. Po monetę wejdź po kratce po lewej stronie przed drzwiami.

Idziemy do skrzydła cesarskiego. Na stole po lewej stronie leżą plotki. Wstajemy, biegniemy obok pokoju, do którego potrzebne są figurki Galów, biegniemy prosto i ratujemy elfkę, wysyłając ją pod ochronę Cullena. W tym samym pokoju zabieramy figurkę Gala. Biegniemy dalej wzdłuż znacznika, tyle że idziemy nie do drzwi, które on wskazuje, ale naprzeciwko.

Biegniemy po otwartym tarasie nad ogrodem i wspinamy się do okna jakiejś klasy. Znajdują się tam skarby z figurką Gala i monetą kaprysową. Dziesiąta figurka znajduje się na prawo od drzwi zadań, w dół po schodach.

Kontynuujmy przeszukiwanie tych komnat. W innym pokoju figurka galli (już jedenasta), obok krzesła przy kominku, jest tam też plotka.
Teraz możemy otworzyć te drzwi w ogrodzie, wracamy przez hol pałacu i biegniemy do fontanny. Tam zabieramy Sztandar Orlais. Możesz tam także porozmawiać z innym hrabią z Orlais. Znajdujemy tam również fantazyjną monetę.
Wracamy do skrzydła cesarskiego i wychodzimy do ogrodu. Wydaje się, że jest to punkt bez powrotu. Po rozmowie z Florianą i zamknięciu Wyłomu rozmawiamy z najemnikiem, jeśli ma perk w Tajemnicach, rekrutujemy go jako agenta.
Cóż, następnie przeszukujemy lokalizację, zbieramy wszystko, co cenne i natrafiamy na dobre szkice poziomu 3. W piwnicy jest jeszcze dwoje drzwi, które otwierają cztery figurki. I wracamy do sali balowej, gdzie dokonujemy wyboru, kogo skazać na śmierć, a kogo ułaskawić.

Tam leży Otchłań

Udajemy się na miejsce spotkania wyznaczone przez przyjaciela Varricka w Crestwood (aby otworzyć ten teren należy w siedzibie dowództwa wykonać operację „Search for the Guardian”). Po rozmowie z nim wchodzimy do jaskini i idziemy do samego końca. Po rozmowie z kolejnym nowym znajomym wracamy do Podniebnej Twierdzy i na stole dowództwa otwieramy lokalizację „Western Reach” („Odkrywaj Zachodnie Rubieże”).


Docieramy do pożądanej konstrukcji i po scence przerywnikowej zabijamy wszystkich tam znajdujących się. Ponownie wracamy do siedziby dowództwa. Tam wybieramy zadanie „Tam leży otchłań” i znajdujemy się w fortecy strażniczej. Idąc trochę jedyną możliwą ścieżką, widzimy, jak szarzy strażnicy walczą z demonami na prawo od nas, nieco poniżej. Możemy im pomóc. Idziemy jeszcze dalej i tutaj, wspinając się już na mur, pomagamy naszym żołnierzom w walce z demonami, kończąc tym samym pierwszą część z niezbędnej trójki w zadaniu zdobycia punktów oblężniczych.


Idziemy dalej w jedynym możliwym kierunku, a potem spotykamy demona pychy. Po rozprawieniu się z nim zdobędziemy kolejny punkt z misji pobocznej. Znajdzie się tam także skrzynia ze sztandarem szarych strażników. Nie schodząc w dół przechodzimy wzdłuż ściany po prawej stronie. Tam zabijamy kolejnego demona dumy oraz mniejszych wrogów i wykonujemy zadanie poboczne. Następnie cofamy się kawałek i przed miejscem, w którym spotkaliśmy pierwszego demona pychy, schodzimy w dół. Podążamy za znacznikami, po drodze niszcząc demony. Po scence wznosimy się na samą górę, nie zwracając uwagi na smoka, który cię zaatakuje - nadal nie będziesz w stanie go zabić. Po efektownym filmie znaleźliśmy się w nowym miejscu. Tutaj równolegle możesz wykonać dodatkowe zadanie „Strach marzycieli”. W tym celu kierujemy się na południe. Będzie tam stół i krzesło, na którym siedzi pomarańczowy, świecący duch.


Podchodzimy i aktywujemy stół. Następnie na mapie pojawi się znacznik. Korzystanie z klawisza eksploracji [ w ], znajdujemy świecę i zanosimy ją duchowi. Następnie odbieramy nagrodę, a na mapie zostaną wyświetlone nowe lokalizacje zagadek, których jest w sumie pięć wraz z już rozwiązaną. Będą musiały być wykonane w ten sam sposób. Ponadto, jeśli pójdziemy wzdłuż północnej ściany, znajdziemy się w pobliżu magicznego lustra, którego aktywacja poprawia pewną cechę. Takie lustra często znajdziesz w tej lokacji, rozglądaj się za nimi, aby wzmocnić swojego bohatera. Możemy już wspiąć się po schodach do miejsca wskazanego przez znacznik. Po rozmowie zabijamy demony i podchodzimy do świecących zielonych kulek. Aktywuj je po kolei przytrzymując [LPM]. Oglądamy wideo, a następnie idziemy dalej jedyną możliwą ścieżką. Dotarliśmy do rozwidlenia, gdzie jedna droga prowadzi w dół, a druga na tym samym poziomie na północ, wybieramy drugą drogę. Będzie tam kolejne lustro. Teraz wracamy na rozwidlenie, schodzimy w kierunku wschodnim i docieramy do postaci, z którą można porozmawiać. Po rozmowie ponownie przerywamy wszystkim demonom i aktywujemy zielone świecące kule. Następnie dochodzimy do bariery, którą należy chronić. Następnie idziemy dalej do rozwidlenia. Na północ jest droga w górę. Wzdłuż niej docieramy do dwóch demonów pychy. Po ich zabiciu sprawdzamy obszar, na którym miga mapa (wciśnij klawisz [ w ]). Znajdujemy miękką zabawkę. Rozpoczyna się kolejny etap zadania „Strachy marzycieli”, które nie jest wyświetlane na mapie (miękką zabawkę należy położyć na łóżku, które znajduje się w pobliżu i jest wyświetlane na mapie). Obok pluszowej zabawki znajduje się konstrukcja przypominająca ołtarz.


Aktywacja go uruchomi kolejne poboczne zadanie „Rozbite okno”. Tutaj musisz zapalić pięć świateł w odpowiedniej kolejności, po czym możesz zebrać łupy. Następnie wracamy na rozwidlenie i na dole dochodzimy do ostatniej zagadki zadania „Strachy marzycieli”. Następnie do bariery, przy której walczymy, aż skończy się skala czasu. Idziemy dalej i tam odbieramy nagrodę za zadanie „Strachy marzycieli”, zaznaczoną markerem. Następnie podążamy za duchem i docieramy do bossa. Okresowo stanie się niewidzialny. Jeśli nie możesz go namierzyć, a jednocześnie on atakuje, przejdź do trybu taktycznego i tam przydziel atak. W pewnym momencie pomoc nadejdzie do szefa. Po wygranej załączy się scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał dokonać dwóch poważnych wyborów.

Owoce dumy

Misję wybiera się w tabeli poleceń. Aby je otworzyć musisz posiadać 40 punktów wpływu. Pamiętaj, że misja Cullena „Przed świtem” stanie się niedostępna po tym zadaniu, więc jeśli chcesz ją ukończyć, zrób to przed rozpoczęciem tej misji fabularnej.


Będąc na miejscu podążamy za znacznikami, po drodze walcząc z wrogami. Dotarwszy do świątyni i wchodząc do środka, wspinamy się po schodach dalej. Będą zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, będziesz musiał rozwiązać mały problem. Wróć do posągu na środku dziedzińca. Wokół niego na podłodze znajdują się kwadratowe kratki. Jeśli na nie nadepniesz, zaświecą się na niebiesko. Musisz iść tak, aby oświetlić wszystkie takie kwadraty, ale pamiętaj, że jeśli dwukrotnie nadepniesz na dowolną komórkę lub staniesz na ziemi, będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa.


Jeśli będziesz miał problemy z rozwiązaniem zagadek z płytami, możesz obejrzeć film instruktażowy poniżej:

Gdy to zrobisz, drzwi zaświecą się na niebiesko. Teraz możesz go otworzyć. Po krótkim filmie będziemy musieli stoczyć walkę z małą grupą wrogów, a następnie zdecydować, co dalej - podążać za wrogiem od razu lub spróbować rozwiązać wszystkie zagadki (wykonać rytuały), gdzie musimy zapalić wszystkie piece Ponownie. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję (znacznik na środku pomieszczenia), będziesz musiał walczyć nie tylko z bezpośrednimi wrogami, ale także ze strażnikami świątyni. Drugą opcją jest rozwiązanie trzech podobnych zagadek (po bokach pomieszczenia). Po rozwiązaniu zagadek i wejściu do pożądanych drzwi oglądamy wideo i podejmujemy kolejną decyzję, która będzie miała ogromny wpływ na rozwój tej misji. Jeśli wybierzesz opcję współpracy, to podążaj za elfem z laską, nie odwracając się. Gdy tam dotrze, otworzy tajny skarbiec. Po sprawdzeniu wszystkiego tam idziemy dalej. Schodząc po okrągłych schodach spotykamy bossa (kto to będzie zależy od wyboru templariuszy/magów). Po pokonaniu wrogów oglądamy wideo i podejmujemy kolejną ważną decyzję.

Ostatni akt

Misja rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu poprzedniego zadania. Jej przejście różni się w zależności od wyboru dokonanego w poprzedniej misji.

Jeśli Morrigan widziała u źródła:

Idziemy na miejsce spotkania, rozmawiamy z Lelianą i przechodzimy przez lustro. Tam po prostu podążamy jedyną możliwą ścieżką. Po osiągnięciu celu po prostu rozmawiamy, nie ma potrzeby walczyć.

Jeśli piłeś GG ze źródła:

Po rozmowie z Morrigan udajemy się do obszaru zwanego „Ołtarz Mythal” (aby się tam przenieść korzystamy z mapy globalnej (mapa świata), ołtarz znajduje się obok Świętej Równiny). Musimy walczyć z bossem. Kiedy będzie miał mniej więcej połowę pozostałego zdrowia, rozpocznie się przerywnik filmowy.

Podziwiaj doskonałość...

To ostatnia misja fabularna. Po jego ukończeniu będziesz mógł kontynuować rozgrywkę podczas podróżowania po Thedas, jednak wiele zadań pobocznych stanie się niedostępnych. Od razu też zastanów się, kogo zabierzesz ze sobą na ostateczną bitwę, i z wyprzedzeniem załóż na niego najlepszy sprzęt. Sprawdź także ilość mikstur, bomb itp. Zadanie wybierane jest z tabeli dowodzenia i nie wymaga punktów wpływów.


Bitwa rozpocznie się natychmiast. Główny złoczyńca uwielbia teleportować się i szybko poruszać, ale lepiej nie stawać mu na drodze. Należy również unikać jego promieni. Gdy wróg przeniesie się w inne miejsce, nie przegap po drodze skrzynki z miksturami. Przy około 50% pozostałego zdrowia boss ponownie się teleportuje, a my będziemy musieli stoczyć walkę z nowym, bardzo silnym wrogiem. Po pokonaniu go udajemy się do pierwszego bossa. Po drodze nie przegapiliśmy kesza. Po zdobyciu przewagi obejrzyj wideo. Będąc w Podniebnej Twierdzy, idź do swojego pokoju (drzwi na lewo (na północ) od tronu). Oglądamy kolejny film i napisy końcowe, po czym pojawi się kolejny mały film.

Koryfeusz planuje zamach na cesarzową Selina, co prawdopodobnie pogrąży Orlais w chaosie. Aby zapobiec najgorszemu, będziesz musiał interweniować gra polityczna. Kuzyn cesarzowej Gasparda, zaprasza do Pałacu Zimowego na negocjacje dotyczące wojny domowej. Aby się tam dostać potrzebujesz 30 punktów wpływów.

Gaspard podejrzewa ambasadora o spisek Brialu. Po rozmowie aktywuje się licznik lokalizacji dworu cesarskiego. Rozmowy ze szlachtą i dobre maniery pomogą zwiększyć aprobatę. Jeśli licznik spadnie do 0, zostaniesz wydalony. Jeśli na koniec będzie powyżej 85, otrzymasz dodatkową opcję zakończenia.

Osoba szlachetna, która nie jest magiem, zacznie od zgody sądu od wartości 40. W pozostałej części 10 zostanie odjęte od 40.

Na dziedzińcu będziesz miał możliwość wykonania trzech zadań pobocznych.

Jeśli porozmawiasz ze szlachcianką, która zgubiła pierścień i wybierzesz środkową odpowiedź, otrzymasz za to +5 przychylności dworskiej. Jeśli zwrócisz to, co utraciłeś, otrzymasz kolejne +5 punktów. Pierścionek nie ma żadnej specjalnej wartości, możesz go później sprzedać.

Wchodząc prawymi schodami od głównego wejścia, możesz zabrać figurkę Gala, aktywuje to zadanie Stado kamiennych galasów. Za pomocą figurek możesz otwierać drzwi. Na przykład ze składowania pod schodami. Pamiętaj jednak, że nie będziesz w stanie otworzyć wszystkich drzwi. W sumie możesz znaleźć 11 figurek.

Na przeciwległym skrzydle możesz spróbować nawiązać rozmowę, a następnie podsłuchać dwóch szlachciców. Aby to zrobić, musisz znaleźć czerwone kółko, stanąć w środku i je aktywować. Wszystkie plotki odnoszą się wówczas do Leliany. Idź dalej, aż się zatrzyma, tam znajdziesz klucz otwierający kolejny skarbiec od dołu.

Po wejściu do pałacu znajdziesz się w holu. Rozejrzyj się lub idź prosto do sali balowej. Tam Ty i Twoja świta zostaniecie formalnie przedstawieni przed sądem. Rozmawiając z Seliną, wybierz środkową odpowiedź, aby zyskać większą przychylność.

Leliana będzie wtedy chciała z tobą porozmawiać w lobby...

Ma własne podejrzenia co do tego, kto próbuje zamordować cesarzową. Aby je sprawdzić, musisz udać się do pałacowej biblioteki. Drzwi tam są zamknięte, więc będziesz musiał poszukać innego wejścia. Wejdź do Sali Bohaterów i podsłuchaj rozmowę dwóch elfów. Idź dalej do najdalszego korytarza i wyjdź na balkon, korzystając z wyszukiwania, podnieś Cylinder Seal.

Podążaj krwawym szlakiem, aby znaleźć wyjście do małego ogrodu z fontanną. Tam powitają Cię trzy damy dworu cesarzowej.

Aktywuj fontannę, aby rozpocząć poboczne zadanie polegające na odnalezieniu monet Pieniądze w wodzie.

Na lewo od fontanny wejdź po kratie na balkon. Gdy tylko się podniesiesz, lokalizacja będzie stopniowo się zmniejszać.

Najpierw pobiegnij w prawo i zabierz gallę z balustrady, po czym otwórz drzwi po przeciwnej stronie. Znajdziesz tam list Gasparda.

W bibliotece użyj klawisza wyszukiwania, aby znaleźć książkę na półce po lewej stronie. Otworzą się sekretne drzwi. Nie spiesz się, aby zabrać list ze stołu. Najpierw rozwiąż zagadkę. Zapal pochodnię kurtynową, a następnie aktywuj urny od pierwszej do trzeciej, licząc od drzwi do biblioteki. Następnie zastosuj tę samą kolejność po drugiej stronie, a skrytka się otworzy.

Gdy tylko odbierzesz list, zadzwoni dzwonek. Poczekaj na drugi sygnał zbiórki przed wejściem do sali balowej, aby zyskać +10 do dyspozycji sądu. Jeśli zawahasz się i wejdziesz do sali po trzecim dzwonku, odbierze ci to 20 punktów.

Kolejność znajdowania elementów nie ma na nic wpływu.

Po drodze zostaniesz przechwycony przez doradcę cesarzowej Morrigan, co Leliana podejrzewa. Chce ci pomóc, bojąc się zarzutów, jeśli Selina zginie. Dlatego da ci klucz do pokoju ludowego, zabrany tevinterskiemu infiltratorowi, którego zabiła.

Najpierw porozmawiaj z damami dworu Briali i Seliny w holu, a następnie udaj się do pokoju ludowego. Gdy tam wejdziesz, znajdziesz się tam z całą grupą. Nie zapomnij się ubrać.

Gdy zeskoczysz na dół, znajdziesz zwłoki jednego z ambasadorów, a Venatori cię zaatakują. Poznaj szlachetne komnaty. Na drugim piętrze, za drzwiami otwieranymi za pomocą trzech figurek, znajdziesz Amulet Siły dla Vivien i elficki medalion otwiera kolejną możliwość wykonania zadania.

W jednym z korytarzy przebywa duża grupa Venatori. Po represjach Arlekin Błazen próbuje się ukryć, ale zostaje zabity przez Brialę, która nagle się pojawia. Po rozmowie z nią czas wracać.

Po drodze odwiedź Halę Trofeów. Wyślij strażników do Cullena.

Jak tylko wejdziesz do sali balowej, księżno Frianna zaproponuje ci taniec. Podczas tańca będzie zadawać pytania. Odpowiedzi mogą znacznie poprawić lub znacznie zaszkodzić Twojej reputacji.

Podczas tańca Florianne obwinia o wszystko Gasparda i umawia się z Tobą na spotkanie.

Potem zbliży się do ciebie twoja miłość. Możesz z nią zatańczyć, zostanie to również zatwierdzone przez wyższe sfery. W przeciwnym razie Josephine podejdzie do ciebie.

Leliana sugeruje obrócenie morderstwa Seliny na korzyść Inkwizycji. Ale niezależnie od tego, jaką decyzję podejmiesz, teraz musisz znaleźć materiały do ​​szantażu w Skrzydle Cesarskim.

Aby wpłynąć na Selinę, musisz najpierw otworzyć drzwi do jej komnat przy pomocy pięciu Galów. Znajdziesz tam nagiego żołnierza przywiązanego do łóżka, można go sprowadzić, aby zeznawał przeciwko cesarzowej.

W następnym pokoju arlekin próbuje zabić elfią pokojówkę. Dla swego zbawienia jest gotowa zeznawać przeciwko Briali.

Na dziedzińcu Florianna zaatakowała waszą grupę i zdradziwszy umowę z Koryfeuszem, ucieka.

Po zamknięciu luki porozmawiaj z najemnikiem. Jeśli będzie taka potrzeba, będzie zeznawał przeciwko Gaspardowi.

Teraz masz wszystkie trzy dowody przeciwko pretendentom do tronu.

W holu Cullen zapyta Cię, co zrobić z Florianną. Jeśli masz więcej niż 85 dyspozycji sądowych, zdemaskuj ją publicznie, pomoże to uniknąć bitwy. W innych przypadkach będziesz musiał stoczyć z nią walkę na podwórku (strzały z łuku).

Następnie musimy zdecydować, kto będzie rządził. Jeśli Selina będzie rządzić, Gaspard zostanie stracony lub wygnany. Jeśli wcześniej znalazłeś elficki medalion i pokazałeś go Brialli, zostanie ona markizą pod rządami Seliny. Gasparda można zmusić do współpracy z Brialą lub pozwolić mu rządzić samodzielnie, ale wymaga to pozwolenia na zabicie Selene.

Jeśli chcesz głębiej zagłębić się w to, co dzieje się na cesarskim dworze w Orlais, przeczytaj powieść „Imperium Masek”.

Po powrocie do Podniebnej Twierdzy Matka Giselle oraz przedstawicielka kościoła poinformują Cię, że Cassandra i Leliana, jako osoby najbliższe zmarłej Justynii, zobowiązane są ubiegać się o tytuł Wysokiej Kapłanki.


Następne zadanie:

Niebiański Gniew

Obejrzyjmy wideo. Podążamy za Cassandrą w kierunku wyłomu, czasem upadając na kolana z nieznośnego bólu, jaki powoduje znak. Most się zawali i spotkamy pierwszego wroga, podnosząc wcześniej naszą pierwszą broń (będzie leżała obok wraku mostu i zależy od klasy postaci). Rozpraw się z demonami i po krótkiej rozmowie przedrzyj się po drodze do placówki, zabijając kilka demonów. Na posterunku będzie Varric i elfi renegat imieniem Solas, którzy naszą naznaczoną ręką załatają lukę. Po dialogu przebij się dalej.

W następnej bitwie otworzy się przed tobą kamera taktyczna i trening na niej. Rozpraw się z demonami. Nie spiesz się po schodach. Lepiej zbadaj oba domy i udaj się na drugi koniec zamarzniętego jeziora. Po tym możesz udać się na spotkanie z Lelianą w celu omówienia dalszych działań. W pobliżu placówki będzie druga luka. Zabij demony i zamknij je.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Na placówce, po małej potyczce z urzędnikiem z Kościoła, musisz zdecydować, co dalej. Iść przez góry, czy iść prosto z żołnierzami? Jest tylko jedna różnica. Jeśli pójdziesz przez góry, uratujesz żołnierzy walczących z demonami. I tak wszystko jest takie samo - przebijasz się przez demony, zamykasz kurtynę i docierasz do ogromnej dziury w niebie, gdzie musisz stoczyć walkę z bossem.

Demon dumy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Będziemy musieli walczyć z tym bossem. Współpracujemy z Zasłoną i usuwamy barierę przed demonem. Teraz jest bezbronny i można go pokonać. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, przyzwie kilka demonów, aby pomogły mu i odnowiły jego tarczę. Rozpraw się z nimi, a następnie wróć do bossa, usuwając jego podatność poprzez wpływ na Zasłonę. Wykona tę sztuczkę również przy 50% i 25% zdrowia. Po pokonaniu bossa kliknij Break i obejrzyj wideo.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Budzimy się w Krypcie. Wychodzimy z domu. Na ulicy pojawi się entuzjastyczny tłum, który uzna nas za Herolda Andrasty. Idziemy do kościoła na spotkanie z Cassandrą. Wewnątrz kanclerz Roderick i poszukiwaczka Cassandra będą się kłócić. Zmęczona kłótniami Cassandra postanawia wskrzesić Inkwizycję.

Teraz musisz przejść przez Kryptę i zapoznać się z jej mieszkańcami podczas pobocznego zadania „Najlepsi z najlepszych”. Po tym możesz wrócić do kościoła i zająć się pierwszym zadaniem. Zostaliśmy przedstawieni naszym doradcom i zaproszeni do stołu dowodzenia, aby przyjąć nasze pierwsze zadanie. Udajemy się na stronę Fereldenu i wybieramy zadanie „Rozpoznanie Krain Wewnętrznych” za 1 punkt wpływów. Tutaj będziemy musieli pomóc matce Giselle, która poprosiła Lelianę o spotkanie z nami.

Zaplecze

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Oficer wywiadu przekaże nam aktualne informacje. Udajemy się na Rozdroża i pomagamy naszym żołnierzom w walce z magami i templariuszami. W podziękowaniu za pomoc udzieli Ci rad w sprawie kapłanek i doradzi wizytę w Val Ruyao. Aby tego dokonać musimy zdobyć 4 punkty wpływu.

Rozmawiamy z kapralem Veilem na wzgórzu i otrzymujemy krótki raport na temat sytuacji w tej lokacji. Najpierw musisz odwiedzić Trenera Dennetta i poprosić o konie dla Inkwizycji, a następnie możesz podjąć się zadań pobocznych, zwiększyć wpływy i zdobyć doświadczenie dla Val Ruyao.

Val Ruyao

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 4 punkty wpływu.

Przejdź na mapę strategiczną i wybierz stronę Orlais, następnie kliknij misję fabularną i rozpocznij ją. W mieście przeczytaj wszystkie znaki obok stoutów i udaj się na środek placu, aby wysłuchać duchownych. Przeszkodzą im templariusze, którzy uderzą jednego ze sług kościoła i wyrażą brak szacunku dla Inkwizycji. Cassandra zauważy, że coś tu jest podejrzane.

Nie mamy tu nic do roboty, więc wyjdźmy. Przy wyjściu z miasta skontaktuje się z nami najwyższa czarodziejka Fiona i zaprosi nas do Redcliffe na negocjacje z magami.

W tajemnicy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Wracamy do schronu i omawiamy z naszymi doradcami możliwość magicznego zjednoczenia. Jedziemy do Hinterlands i jedziemy do Redcliffe. Na podejściu do wioski niszczymy demony i zamykamy kurtynę. Następnie wchodzimy do otwartej bramy i słuchamy relacji naszego żołnierza. Wygląda na to, że nikt na nas tu nie czekał.

Idź do tawerny i posłuchaj Fiony. Powie, że nie była w Val Ruyao i że wolni magowie złożyli już przysięgę wierności Tevinterowi. W środku rozmowy pojawi się Tevinterski Mistrz Hermiona Alexius ze swoim synem. Na koniec rozmowy jego syn będzie udawał chorego, aby wyciągnąć ojca z tawerny i przekazać nam notatkę.

Kierujemy się radą z notatki i idziemy do kościoła. Będzie magik walczący z demonami. Pomagamy mu odeprzeć demony, a potem zamykamy kurtynę. Mag ma na imię Dorian i pochodzi z Tevinteru. Opowie ci o planach swojego byłego nauczyciela, a od Feliksa, który przybył na czas, opowie ci o pewnej sekcie zwanej Venatori, która planuje przeciwko Inkwizycji.

Po tej rozmowie na stole strategii pojawi się zadanie „Kuszące szepty”.

Kuszący szept

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji magowie staną po twojej stronie. Sojusz z templariuszami nie będzie już możliwy.

Zaczynamy obmyślać plan pomocy magom. Musimy osobiście spotkać się z Alexiusem i odwrócić jego uwagę „negocjacjami”, a w tym momencie zwiadowcy Leliany przenikną do zamku i rozprawią się ze strażnikami mistrza. Podczas omawiania planu przychodzi Dorian i oferuje swoją pomoc.

Aleksy nie posłucha kompetentnych argumentów i będzie próbował nas zaatakować, ale agenci Inkwizycji zabiją już wszystkich jego strażników i będzie chciał uciec, a Dorian mu przeszkodzi. Coś pójdzie nie tak i znajdziemy się w dolnych komnatach zamku Redcliffe z samym Dorianem. Nasze satelity gdzieś znikną. Zabijamy Venatori i zadajemy pytania Dorianowi. Okazuje się, że przenieśliśmy się w czasie, a nasi towarzysze najprawdopodobniej pozostali w zamku.

Zabierz klucz ze zwłok strażnika, wyjdź z klatki i udaj się na wyższe piętra. Zabij dwóch strażników i idź w prawo. Spotkasz tam Fionę, z której wyrasta lyrium. Powie, że nie było nas przez cały rok i powie też, że Leliana tu jest. Wyjdź stąd i idź w lewo. Zejdź na dół, a tam znajdziesz swoich zagubionych towarzyszy.

Po zebraniu partnerów wróć do głównej sali. Będą tam już strażnicy, którzy opuszczą most. Zabij strażników, wejdź do ich pokoju i uzupełnij zapasy. Idź do pokoju tortur i zabij tam maga o imieniu Hanley. Upuszcza fioletowy sztylet, Duchowy Krwawiciel.

Teraz możesz iść i uratować Lelianę. Leliana bardzo się zmieniła, ale nadal będzie się cieszyć, że nas zobaczy. Wybieramy klucz z podłogi i udajemy się do sali tronowej Aleksego. Po drodze zabijamy demony i zamykamy kurtynę. Na molo będzie jeszcze kilka demonów, a także zapasy. Z molo wychodzimy na dziedziniec. Zamknij tam dwie luki i idź dalej.

W górnym skrzydle widać, jak Connor spala się żywcem, aby zniszczyć znajdującego się w nim demona (jeśli w pierwszej części utrzymałeś Connora przy życiu). Uzupełnij zapasy i udaj się do dolnego skrzydła. Zabij Venatori, demony i zamknij lukę. Drzwi do sali tronowej są zamknięte magią. Aby je otworzyć musisz zebrać pięć fragmentów czerwonego lyrium. Podejdź do znaczników, zabij Venatori i zabierz z nich fragmenty. Wróć do drzwi i otwórz je.

W środku będzie skruszony Aleksy, który zaatakuje nas w każdych okolicznościach. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, ukryje się pod barierą i zrobi zasłonę. Zabij demony i zamknij je. Powtórzy tę samą sztuczkę, gdy jego zdrowie spadnie do 25%.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po jego śmierci otrzymamy laskę i amulet, dzięki którym znajdziemy się w naszych czasach. Nasi towarzysze i Leliana odwrócą uwagę wroga i oczywiście zginą, ale kiedyś cofniemy wszystkie działania Alexiusa.

Królowa Anora wyjdzie na światło dzienne (właściwie to zależy od tego, komu w pierwszej części przekazałeś władzę nad Fereldenem) i wypędzi magów ze swoich ziem. Teraz możemy wziąć je pod swoją opiekę. Będą dwa warunki: możemy uczynić z nich prawie niewolników lub uczynić z nich chętnych sojuszników. Ty decydujesz.

Po wykonaniu tego zadania Dorian zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Obrońcy Sprawiedliwości

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji templariusze staną po twojej stronie. Sojusz z magami stanie się niemożliwy.

Leliana i Josephine zebrały szlachtę, aby zmusić templariuszy do wyjścia na negocjacje. Udajemy się na negocjacje do cytadeli Terinfal. Na podejściu do cytadeli spotkamy przedstawiciela templariuszy, który będzie musiał nas zaprowadzić do porucznika.

Zaproponuje także odprawienie rytuału, podczas którego będziesz musiał ułożyć sztandary w kolejności dla ciebie ważnej. Nie musisz przez to przechodzić, ale przejdź od razu do najważniejszej rzeczy. Lorda Poszukiwacza tam nie będzie, ale po rozmowie przyjdzie jego kapitan i zaatakuje nas. To jest zasadzka. Zabijamy wrogów i udajemy się dalej do Lorda Poszukiwacza.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

W miejsce Lorda Poszukiwacza pojawi się demon Zazdrości w jego przebraniu. Demon wyśle ​​nas do Cienia. Tam udaj się do znacznika na mapie i przyjrzyj się obsesjom demona. Unikaj pułapek, a po chwili spotkasz dobrego ducha o imieniu Cole, który zgłosi się na ochotnika, aby pomóc nam w walce z demonem. Stosujemy się do jego rad. Udajemy się do więzień i za radą Cole’a rozpalamy cztery ogniska kurtynowe. To zadziała i pójdziemy dalej w las. W lesie docieramy do zamku i pociągamy za dźwignię, aby otworzyć drzwi. Przechodzimy przez zamek do miejsca, gdzie w rzeczywistości zaatakował nas demon zazdrości. Potem uwolnimy się spod jego wpływu, a on ucieknie.

Demoniczny dogmat (zadanie poboczne). Odkryj trzy sekrety Demona Zazdrości, aby zwiększyć swoje statystyki. Pierwszy znajduje się za zamkniętymi drzwiami (bariera będzie zależeć od twojej klasy); po drugie, po uruchomieniu ognia kurtynowego (gdy masz pochodnię), wróć na początek tej lokacji i przejdź przez cele, w jednej z nich możesz zobaczyć i odebrać klucz do więzienia (dzięki Juliebee za podpowiedź ); trzeci znajduje się w tawernie na drugim piętrze.

Musimy znaleźć poruczników i lyrium do rytuału. Musisz także zwracać uwagę na licznik retencji hali i wracać, gdy tylko osiągnie punkt krytyczny, w przeciwnym razie sala się zawali i przegrasz.

Radzę ci przejść przez Koszary Górne. Znajdziesz tam dwóch poruczników. Pomóż im z demonami. Za każdego znalezionego porucznika stan głównej sali nieznacznie się poprawia. Wróć z koszar do Wielkiej Sali, opuść schody i pomóż zabić demony. Poczekaj aż hol zostanie odnowiony i udaj się do kwater oficerskich. Pomóż templariuszowi i zejdź na dół. Oczyść teren i wejdź do pomieszczenia, w którym dowiesz się o planach demona. Zabierz klucz Lorda Poszukiwacza i zabierz nieskażone lyrium z sąsiedniego pokoju.

Wróć do Wielkiej Sali, odeprzyj atak i porozmawiaj z Barisem, który wykona rytuał usunięcia bariery ochronnej. Podczas rytuału chronimy jego i jego poruczników przed Czerwonymi Templariuszami.

Po usunięciu bariery uzupełnij zapasy i ruszaj na walkę z bossem.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po zabiciu demona udaj się do templariuszy i zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz uczynić ich częścią Inkwizycji lub pomóc im przywrócić porządek i zostać sojusznikami.

Po wykonaniu tego zadania Cole zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 1 punkt wpływu.

Oglądamy film, w którym zamykamy Szczelinę siłami sojuszników. Z okazji takiego wydarzenia organizowano święto, które zostało przerwane przez pozostałe bez opieki siły wroga (magów, jeśli stałeś po stronie templariuszy lub templariuszy, jeśli stałeś po stronie magów). Przy bramie będzie posłaniec - Dorian (jeśli stałeś po stronie templariuszy) lub Cole (jeśli stałeś po stronie magów). Opowie ci o przywódcy ataku, zobaczymy też Starszego, którego plany zniszczyliśmy.

Chroń północny trebusz przed wrogami i przejdź do południowego, aby go naprawić. Zabij wrogów w pobliżu instalacji i zacznij kręcić kołem, podczas gdy twoi wojownicy będą walczyć z wrogami. Okazuje się, że wróg ma ulubionego smoka. Oglądamy scenkę przerywnikową i wracamy do bramy. Po drodze możesz pomóc Haritowi dostać się do jego domu, aby mógł zabrać potrzebne rzeczy. Po wyjściu za bramę pomóż każdemu, kto ma kłopoty i udaj się do Kościoła. Specjalna uwaga Radzę przekazać go tym, którzy są w płonącym budynku lub nie mogą wstać. Ponieważ mogą się spalić lub eksplodować.

Kanclerz Roderick opowie Ci o sekretnej ścieżce, którą każdy może uciec. Musimy odwrócić uwagę Starszego i jego Smoka. Podchodzimy do trebuszy i zaczynamy kierować je w stronę góry, aby zrzucić je na naszych wrogów. Czasami walczymy z templariuszami. Kiedy trebusz zostanie przewinięty o 50%, walczymy z bossem (boss zależy od tego, po której stronie stałeś). Po pokonaniu bossa doprowadź trebusz do końca i obejrzyj wideo.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Obudzimy się w jaskini. Tutaj będziemy mieli nową umiejętność „Znak Rozerwania”, która pomoże natychmiastowo zniszczyć słabe demony lub spowolnić i zadać obrażenia silnym. Zabijamy demony i opuszczamy jaskinię. Po prostu idziemy do znacznika i tym samym dogonimy naszych ludzi.

Obejrzyjmy wideo. Teraz przewodzimy Inkwizycji.

Z popiołu

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Porozmawiaj z Varriciem na murze twierdzy, a on przedstawi nam Hawka. Przed spotkaniem z Hawke'em możesz dostosować jej wygląd lub pozostawić postać tak, jak była w grze. Hawke porozmawia o szarych strażnikach i zaproponuje odnalezienie jej przyjaciela Alistaira (na miejscu Alistaira może pojawić się Stroud lub Loghain; wszystko zależy od twoich poczynań w Dragon Age: Początek). Następnie otworzy się misja fabularna „Tam leży otchłań”.

Porozmawiaj z Josephine, a ona powie, że cesarzowa Orlais Selina jest w niebezpieczeństwie i musimy dostać się do Pałacu Zimowego, aby zapobiec próbie zamachu. Następnie otworzy się misja fabularna „Złe oczy i złe serca”.

Znajduje się tam przepaść

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 8 punktów wpływu (za odkrycie Crestwood) + 8 punktów wpływu (za odkrycie Zachodnich Rubieży) + 20 punktów wpływu za szturm na fortecę Adamant.

Idziemy do stołu strategicznego i udajemy się do Crestwood po 8 punktów wpływu, aby poszukać Strażnika. Sytuację komplikuje fakt, że do jaskini Strażnika będziesz musiał przebić się przez czerwonych templariuszy i trupów wypełzających z jeziora.

Na podejściach do wioski będą szarzy strażnicy walczący z umarłymi. Pomóż im i dowiedz się, że mają rozkaz schwytania Strażnika, którego szukamy. Wygląda na to, że naprawdę dzieje się coś dziwnego z zamówieniem.

Przy bramach wioski będą także demony i martwi ludzie. Ale tym zajmiemy się nieco później.

W pobliżu jaskini będą wilki i rabusie. Zabijamy ich i zbliżamy się do jaskini. Jastrząb już na nas czeka. Wybierzmy się z nim (w zależności od tego, kim grałeś w ostatniej części) na spotkanie ze Strażnikiem. Powie ci, że Koryfeusz w jakiś sposób kontroluje wszystkich strażników za pomocą wezwania. I że strażnik, komandor Clarel, oszalał i coś knuje. Aby to jednak zrobić, musi odwiedzić Zachodnie Rubieże i zdobyć więcej informacji.

Wracamy do Podniebnej Twierdzy i otwieramy Zachodnie Rubieże za 8 punktów wpływów. Przenosimy się tam i udajemy się na spotkanie ze Strażnikiem i Jastrzębiem, którzy czekają na nas w pobliżu fortu. W forcie widzimy, że szarzy strażnicy zaczęli praktykować magię krwi i poświęcać swoich ludzi, aby przyzywać demony. Zostali oszukani obietnicą, że armia demonów pomoże oczyścić Głębokie Ścieżki i w ten sposób zapobiegnie przyszłej Zarazy. Teraz prawie wszyscy strażnicy są pod wpływem Koryfeusza, a nawet demonów, które mogą schwytać Orlais. Musimy ich zatrzymać. Po rozmowie zabijamy szalonych strażników wraz z demonami.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Najważniejszy mag krwi, Erimond, zdołał uciec, a my musimy deptać mu po piętach. Strażnik wskaże twierdzę Adamant. Będą też strażnicy, demony i wszyscy główni dowódcy tej parady.

Wróć do Podniebnej Twierdzy i korzystając z tabeli dowodzenia rozpocznij szturm na fortecę Szarych Strażników.

Oglądamy wideo i sprzątamy podwórko. Następnie rozmawiamy z Cullenem i biegniemy pod ściany, aby wraz z Alistairem zabić wrogów. Zabij wrogów na kolejnym dziedzińcu i udaj się na główny dziedziniec. Tam pomóż zwykłym strażnikom w walce z magami i demonami, a następnie zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz ich zabić lub zostawić w spokoju i przejść do ścian. Wtedy będzie liniowo. Zabij swoich wrogów i idź dalej. Możesz zająć fortyfikacje na murach lub udać się prosto do Clarela. Radzę ci to wziąć, doświadczenie nigdy nie jest zbyteczne. W pobliżu pierwszej fortyfikacji będzie przebywał demon gniewu ze strażnikami. Zabij ich i idź dalej.

Około drugiej będzie demon pychy i demony rozpaczy. Zabij demony rozpaczy i zmień się na silniejszego demona. Następnie Hawk zapyta, co powinna zrobić. Iść z tobą czy chronić swoich żołnierzy? Dokonaj wyboru i udaj się albo do Clarela, albo do trzeciej fortyfikacji.

Około trzeciej pojawi się także demon i duchy. Zabij ich, odbierz nagrody i idź do Clarel. W wąskim przejściu zabij ostatnie demony i udaj się na główny plac. Obejrzyj wideo, na którym składany jest w ofierze jeden ze strażników.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Spróbuj przemówić strażnikom i Clarel do rozsądku. Możesz ich od razu zaatakować i wtedy będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami i demonami lub spróbować powiedzieć im całą prawdę, a wtedy część strażników przejdzie na twoją stronę w walce z demonami i oszalałymi magami.

Po walce biegnij po drodze za Clarelem, zabijając demony. Po dotarciu na miejsce obejrzyj scenkę przerywnikową.

Jesteśmy fizycznie przenoszeni w cień. Skręć w prawo i użyj wyszukiwania, aby aktywować poboczne zadanie „Strach marzycieli”. Na znakach będą lęki przed duchami w cieniu, odnajdujemy je szukając, selekcjonujemy i używamy we właściwym miejscu. Za umieszczenie każdego strachu na swoim miejscu otrzymamy wzrost głównych cech. W nagrodę za wykonanie zadania, które wykonamy niemal przed opuszczeniem Cienia, otrzymamy „szkic laski arcymaga” oraz „esencję doskonałości”.

Następnie przejdź na lewą stronę, zabij demony i aktywuj lustro, które zwiększy twoją magię o +1.

Teraz możesz iść na górę. Na górze spotkasz ducha lub coś, co wygląda na Wyższą Kapłankę. Powie, że najpierw musimy odzyskać wspomnienia, a potem wydostać się z cienia, próbując zabić demona zwanego Koszmarem. Po rozmowie zabij demony i przywróć pierwsze utracone wspomnienia. Oglądamy scenkę przerywnikową i udajemy się do kolejnej lokacji ducha Wysokiej Kapłanki. Po drodze do niego będzie lustro, które daje +1 do zwinności. Na osobnej platformie będzie kolejne lustro. Oczyść go z demonów i zwiększ swoją zwinność o +1.

Idź do Wysokiej Kapłanki, zabij demony i przywróć kolejny fragment wspomnień. Oglądamy scenkę przerywnikową, odpieramy wrogów i udajemy się do Ducha, który zniszczy barierę. Po drodze będzie lustro, które daje +1 do siły woli. Podejdź do kolejnej bariery i zabij demony, tak aby bariera opadła. Ponownie podążaj za Duchem, który zaprowadzi nas do bossa.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Krawędź koszmaru

W tej walce Hawk i Alistair będą oszołomieni.

Boss ma dużo zdrowia i zadaje bardzo silne ciosy. Potrafi teleportować się przez pole bitwy i czasami przyzywa pająki. Szef też stawia sobie bariery, ale nie tak często, żebyś mógł odpocząć.

Kiedy zdrowie bossa osiągnie 25%, zacznie on przyzywać mnóstwo pająków i kilka demonów Grozy. Więc uważaj.

Po zabiciu bossa nastąpi kilka scen przerywnikowych, w których będziesz musiał dokonać ważnych wyborów. Na koniec zostaniesz przeniesiony do Podniebnej Twierdzy, a misja zostanie zakończona.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Złe oczy i złe serca

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 30 punktów wpływu.

Musimy zapobiec zamachowi na cesarzową Celine. Mamy zaproszenia, więc zakładamy garnitury i idziemy do Pałacu Zimowego.

Uwaga 2: Jeśli zabrałeś ze sobą Serę na bal, to rozmawiając z nią w sali balowej, zapytaj o możliwe „prezenty od znajomych” i otrzymaj poboczne zadanie polegające na zbieraniu pączków. Są ich tylko trzy: jeden - w ogrodzie w skrzydle gościnnym (od strony zamkniętych drzwi, w szafie); drugie jest za tymi bardzo zamkniętymi drzwiami (koszt otwarcia to aż 3 figurki, więc pomyślcie), na dole jest palarnia, kilku członków Rady Heroldów, odznaka i fantazyjna moneta; trzeci - w pokoju ludowym, po walce z ostatnią paczką venatori, skręć nie w lewo (w kierunku wyjścia), ale w prawo, biegnij do końca i rozejrzyj się, jest tam skrzynia. Ale za wydanie 3 figurek Galów na otwarcie jednych z drzwi nie będzie szczególnie fajnej nagrody.

Dziękuję juliabee za wskazówkę.

Na balu musisz spróbować zwiększyć lokalizację dziedzińca lub utrzymać go na poziomie. Jeśli lokalizacja kortu spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z piłki, a misja zakończy się niepowodzeniem. W całym pałacu będą rozsiane różne zadania, które mogą zwiększyć twoje punkty przychylności. Pierwsze zadanie będzie już na samym początku. Pomóż dziewczynie znaleźć pierścionek i zdobądź +5 do swojej dyspozycji.Nie spiesz się, aby udać się na bal. Włam się do dwóch bocznych skarbców, figurka i klucz do których znajdziesz na drugim piętrze (przeszukaj za pomocą wyszukiwania V). Podsłuchaj także rozmowę dwóch szlachciców. W jednym ze skarbców będzie sekret i moneta - kaprys, wszystko to przyda nam się w przyszłości

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po rozmowie z Seliną możesz podsłuchać plotki i porozmawiać z towarzyszami. Po zbadaniu wszystkiego udaj się do Leliany i porozmawiaj z nią. Opowie ci o renegacie otoczonym przez Selinę, więc musisz zachować ostrożność. Masz teraz dostęp do skrzydła dla gości, udaj się tam i postaraj się zwrócić uwagę na wszystko, co podejrzane. Następnie wyjdź na dziedziniec, gdzie przywitają Cię trzy szlachcianki z wiadomością od Seliny. Będzie tam także fontanna, do której będziesz mógł wrzucić znalezione monety. Wspinaj się po ścianie prowadzącej do biblioteki i staraj się zrobić wszystko szybko, aby nie zgubić się na korcie i nie stracić punktów.

W bibliotece skorzystaj z wyszukiwania, aby znaleźć dźwignię i otworzyć tajne przejście. Przeczytaj dokumenty i rozwiąż zagadkę z urną, zanim wrócisz na bal. Zapal urny na końcu każdego rzędu i zejdź po trofea.

Wyjdź z biblioteki tylnymi drzwiami, a znajdziesz się w holu. Udaj się do sali, w której spotkasz doradcę cesarzowej. To Morrigan opowie nam o tevinterskim szpiegu i przekaże klucz do ludzkiego pokoju. Chodźmy tam.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Będzie tam mnóstwo trupów. Będzie też figurka Gala i księga. Aby je podnieść, wskocz na skrzynie, a stamtąd na belki i zabierz wszystko, czego potrzebujesz. Wychodzimy do ogrodu i znajdujemy doradcę zabitego nożem z herbem domu Gaspara, a następnie walczymy z Venatori. Musimy znaleźć błazna, który może być w to zamieszany. Po drodze udajemy się do szlacheckich komnat, zabijając wrogów. Błazen będzie na drugim piętrze. Zajmujemy się nim i jego poplecznikami, a następnie oglądamy wideo i rozmawiamy z Brialą, która działa w imieniu elfów.

Wracamy do lobby i rozmawiamy z chłopakami w pobliżu Sali Trofeów. Powiedz, że Cullen chętnie opowie o Tobie kilka historii, a oni pójdą do niego, a Ty otrzymasz +10 do lokalizacji sądu i będziesz mógł zwiedzić Halę Trofeów.

Po rozmowie zapisz grę, gdyż czeka Cię tu trudny wybór. Musisz także zaliczyć wszystkie zadania poboczne, bo po przedostaniu się do skrzydła cesarskiego nie będziesz już mógł do nich wrócić.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Odwiedź skrzydło cesarskie, aby wykopać brudy na temat Briali i Gaspara. Pamiętasz, jak mówiłem, że musisz uratować kamienne galasy? Tylko na tę chwilę. Otwórz pierwsze boczne drzwi, a znajdziesz tam żołnierza Gasparda, którego wrobiła cesarzowa Selina. Wejdź po schodach i podejdź do pierwszych drzwi, z których słychać wołanie o pomoc. Odstraszysz zabójcę i dowiesz się od elfa, że ​​Briala ją tu przysłała. Stąd udaj się do człowieka Gaspara i wpadnij w zasadzkę księżnej Florianny. Będziesz walczył z łucznikami i demonami. Możesz użyć zdolności Break Mark, aby wyrównać szanse. Po oczyszczeniu terytorium zamknij kurtynę i uwolnij Gaspara, który opowie o wszystkich swoich planach.

Przedostań się do swoich doradców przez grupy wrogów, a znajdziesz się w sali balowej. Zdecyduj, co zrobić. Pozwól Florianne zaatakować, aresztować ją lub publicznie ujawnić swoje plany.

W pierwszym i drugim przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z nią i jej sługusami. Po walce możesz porozmawiać z tymi, którzy przeżyli i zdecydować, co dalej.

Ale trzeci przypadek będzie dostępny, jeśli osiągniesz wysoką lokalizację stoczni (90 - 100 punktów). Wtedy będziesz mógł publicznie oskarżyć księżną Floriann, a potem pozwolić strażnikom ją zabrać lub sam ją rozstrzelać.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Następnie odbędzie się rozmowa z Seliną, Gasparem i Brialą. Jeśli zrobiłeś wszystko tak, jak tu napisano, możesz chwycić ich za gardło i zmusić do wspólnej pracy dla dobra Orlais.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Owoce dumy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 40 punktów wpływu. Musimy udać się do Puszczy Arbor, aby jako pierwsi odnaleźć zaginiony elficki artefakt i pokrzyżować plany Koryfeusza dotyczące penetracji Cienia.

Arborska Dzicz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Otrzymasz krótki raport i wysłany do bitwy. Opuść obóz i udaj się na południowy zachód. Zobaczysz tam sojuszników walczących z wrogami. Pomóż im i idź dalej. Dotrzesz do rzeki, gdzie będzie wielu wrogów. Oczyść placówkę nad rzeką i obejdź rzekę. Znów wyjdziesz do swoich sojuszników. Pomóż im i idź dalej. Dzięki temu znajdziesz się w głównym obozie templariuszy. Oczyść go, a następnie przeczytaj notatkę na stole, uzupełnij zapasy i zabierz łup ze skrzyni. Z obozu idź ścieżką w górę i udaj się przez las do świątyni, po drodze pomagając swoim sojusznikom pokonać wojowników i leśne elfy, które wyszły na światło dzienne.

Mitalna Świątynia

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Na podejściu do świątyni widzimy, że Koryfeusz zostaje rozerwany przez magię, jednak odtwarza swoją skorupę z ciała martwego strażnika, a następnie wzywa arcydemona na pomoc. Wbiegamy do świątyni. Porozmawiaj z Morrigan o tym, co widziałeś i udaj się do ogromnych drzwi, które są zapieczętowane rytuałem. Wróć na centralną platformę i obejrzyj wideo.

Aby przejść dalej, musisz rozwiązać małą zagadkę. Istota tej zagadki brzmi: nie stawaj dwa razy w tym samym miejscu. Skręć w lewo, potem w prawo i idź do końca. Następnie wejdź na sąsiednią płytkę, a stamtąd na przeciwną i powtarzaj, aż dojdziesz do ostatniej płytki po tej stronie. Następnie przejdź po pozostałych kafelkach, a drzwi zaświecą się, co oznacza, że ​​możemy iść dalej.

Przechodzimy przez drzwi i rozprawimy się ze sługami Calperni. Wtedy będziemy mieli wybór: kontynuować rytuał lub ścigać Kalpernię.

Krypty

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Do krypt możesz zejść nawet po odprawieniu rytuału. Po prostu wskocz do dziury i walcz z Venatori. Jedyne, po co warto tu przyjechać po odbyciu rytuału, to runy i kilka szkiców na zbroję. Po wyjściu ze starożytnych krypt nadal znajdziesz się w pokoju z elfami. Jeśli nie ukończyłeś rytuału, nie zaproponują ci sojuszu.

Rytuały

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Aby wykonać rytuał, musisz ukończyć zagadki, takie jak początkowa w Mitycznej Świątyni. Najtrudniejsza zagadka będzie z dźwignią. Podejdź do dźwigni, pociągnij ją i idź lewą połówką prawie do końca. Konieczne jest, aby po prawej połowie pozostały dwie wolne komórki. Następnie pociągnij za dźwignię i idź do końca. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, zostaną Ci cztery centralne cele. Wejdź na podłogę niepodlegającą magii, a stamtąd do pozostałych cel.

Druga zagadka jest bardzo łatwa. Zacznij od lewego górnego rogu i idź do końca, czasami zmieniając trajektorię.

Ostatnia łamigłówka jest podzielona na dwa obszary z niemagicznym obszarem pośrodku. Wejście z lewej strony jest zablokowane przez gruz. Najpierw musisz aktywować stronę bez gruzu. Aktywuj do końca, ale na końcu łamigłówki zostaw cztery pola po różnych stronach, abyś mógł przejść na drugą stronę. Po drugiej stronie docieramy do środka i zeskakujemy na jedną z cel, aktywujemy tam znajdujące się cele i przechodząc na drugą stronę zamykamy wszystkie cele i otwieramy drzwi. Za drzwiami powitają Cię starożytne elfy, które zniszczyły skorupę Koryfeusza u bram świątyni. Docenią Twoją znajomość rytuałów i zaoferują pomoc.

Jeśli przyjmiesz ich pomoc, nie uda ci się przedrzeć do źródła, walcząc z elfami i Venatori. Elfy zapewnią nam przewodnika, który poprowadzi nas przez sekretne drzwi do źródła. Broń odkryjesz tylko raz, niedaleko wejścia do źródła.

Jeśli odmówisz ich pomocy lub zechcesz przejąć źródło, zaatakują cię i będziesz musiał przedrzeć się do źródła, walcząc z elfami i Venatori.

We wszystkich przypadkach Morrigan odlatuje za przywódcą starożytnych elfów, aby zapobiec zniszczeniu źródła.

Po dotarciu do Źródła Smutku zejdź z balkonu i walcz z bossem. Jeżeli przyjąłeś pomoc elfów, pomogą one w walce z bossem.

Jeśli przyjąłeś templariuszy, będziesz walczył z Kalpernią. Kalpernia będzie z Czerwonymi Templariuszami i Venatori. Boss uwielbia teleportować się i zasypywać pole bitwy ognistymi runami. Czasami przywoła demony, aby pomogły jej w walce z tobą.

Jeśli zaakceptowałeś magów, będziesz walczył z Samsonem. On i jego Czerwoni Templariusze są specjalistami w walce w zwarciu. Uderzają mocno i mają dużo zdrowia, ale żadnych barier. Samson nie jest na nic podatny, a jego templariusze nie mogą znieść ognia. Zajmij się więc najpierw templariuszami, a potem przełącz się na Samsona.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po walce z bossem znajdziesz się przy Studni Smutku. Po wysłuchaniu wszystkich dialogów musisz zdecydować, kto będzie pić ze źródła? Ty czy Morrigan? Nie zmieni to rozgrywki i nie doda nowej siły, ale będzie miało dalszy wpływ na historię. Obejrzyj ostatni film i daj się przenieść do Podniebnej Twierdzy. To zakończy zadanie.

Ostatni akt

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: tej operacji nie będzie na mapie dowodzenia strategicznego.

Najpierw musisz przygotować swój oddział. Zmierzysz się ze smokiem, który jest bardzo silny w żywiole ognia, jest podatny na zimno, ale jest bardzo odporny na ogień. Co więc powinieneś zrobić? Prawidłowy. Twórz zimne runy i próbuj tworzyć zbroję z odpornością na ogień i zaopatrz się w mikstury odporności na ogień, a także redystrybuuj umiejętności jednego ze swoich magów do zimnej gałęzi, aby ułatwić walkę ze smokiem. Rabusie są zbyt miękcy na tę walkę. Jeśli twoja drużyna składa się z dwóch wojowników i dwóch magów, to dobrze. Jeśli sam jesteś rabusiem, weź jednego wojownika i dwóch magów.

Musisz porozmawiać z Morrigan i sporządzić plan plan na przyszłość działania. Zamiast Morrigan będzie tam Leliana, która powie, że wiedźma wygnała jej syna do Eluvianu. Idziemy tam i znajdujemy się w Cieniu. Morrigan będzie w cieniu i poprosi nas o odnalezienie naszego syna. Jej syn będzie na końcu cienia. Wraz z nim będzie Flemeth, który w rzeczywistości jest Mythalem. Tak, tak, to jest zagmatwany wszechświat Thedas. Flemeth opowie ci o starożytnym ołtarzu Mythal, którego strzeże smok. Jeśli go pokonamy, będzie po naszej stronie.

Podchodzimy do ołtarza i wzywamy smoka do walki. Smok jest podatny na zimno i jest odporny na paraliż, ogłuszenie i strach. Smok ma ponad 200 000 zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza), ale musisz usunąć 50%, a bitwa się zakończy. Boss jest podobny do wszystkich poprzednich smoków. Tupie ​​i łapie w walce w zwarciu. Jedyna różnica: bardzo często skacze z jednego punktu do drugiego podczas bitwy. Nie ma jednak pancerza ani bariery, więc wszystkie twoje ataki trafią w jego tuszę.

Jego najsilniejszym atakiem jest opieranie się na tylnych łapach i zaczyna energicznie machać skrzydłami. Staraj się w tym momencie zbliżyć do smoka, by otrzymać jak najmniej obrażeń. Jeśli masz Vivien, umieść bariery, aby zmniejszyć obrażenia.

Czasem też wylatuje w powietrze i stamtąd wypluwa kulę ognia, która podpala trafiony obszar. Staraj się go ominąć i unikać stania w tym obszarze.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 0 punktów wpływu. Musimy wykończyć Koryfeusza, zanim nabierze sił i zbierze nową armię.

Koryfeusz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Teraz musisz porozmawiać ze swoimi doradcami w siedzibie dowództwa. W trakcie rozmowy Koryfeusz zaatakuje Podniebną Twierdzę. Nadszedł czas, aby się z nim rozprawić.

Będzie miał ponad 100 000 zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza). Na początku będzie cię uderzał zaklęciami, zwykłymi i obszarowymi. Jest odporny na wszystkie rodzaje ogłuszenia, uśpienia i tak dalej. Staraj się częściej używać barier. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 90%, wezwie pomoc i teleportuje się. Z wysokości zaatakuje zaklęciem. Postaraj się jak najszybciej zbliżyć do niego i powalić barierę, by ponownie zmusić go do walki w zwarciu. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 75% lub mniej, ponownie teleportuje się jeszcze wyżej. Idź do niego i nie zapomnij uzupełnić zapasów ze skrytki, a następnie udaj się do bossa i ponownie z nim walcz. Gdy jego zdrowie spadnie do 50% obejrzyj filmik i walcz z drugim bossem.

czerwony smok

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Smok ten nie jest szczególnie podatny na zimno, ale nie jest też szczególnie chroniony przed ogniem. Taktyka jest dokładnie taka sama jak w przypadku Strażnika Mythal, z jedną różnicą. Czerwony smok używa barier za każdym razem, gdy traci 15-20% swojego zdrowia. Gdy tylko smokowi zostanie 10%, oglądamy film, w którym go zabijamy, a Koryfeusz coraz bardziej popada w szaleństwo.

Znowu Koryfeusz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Skorzystaj z skrytki i podejdź do bossa. Zaczyna rzucać na siebie bariery, gdy traci około 10-15% swojego zdrowia. Do swoich poprzednich dodał jeszcze dwie umiejętności. Podczas pierwszej umiejętności teleportuje się do jednego z rogów i emituje z rąk dwa promienie w naszym kierunku. Tutaj albo chowasz się za filarami, albo idziesz za jego plecami, albo stawiasz barierę i łapiesz wszystko prosto w jego twarz. Podczas drugiej umiejętności klęka na środku ruin i zaczyna rzucać zaklęcie. Możesz go trochę pobić, a następnie schować się za filarami, by uniknąć trafienia potężnym zaklęciem. Pod koniec bitwy teleportuje się do centrum i leczy o 50%. Po tym nie będzie tworzył barier i będzie rzadziej się teleportował, a także straci większość swoich umiejętności. Walka z nim zakończy się, gdy pozostanie mu 5% zdrowia.

Oglądamy wideo, rozmawiamy ze wszystkimi naszymi partnerami, przyjmujemy gratulacje i cieszymy się, że udało nam się uratować Thedas. Zasługujesz na to!

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja
Bardzo małe zadanie. Podane automatycznie w rozmowach z twoimi doradcami i Varriciem po przybyciu do Podniebnej Twierdzy. Aby je ukończyć, musisz odnaleźć Varricka na murze twierdzy i porozmawiać z jego „starym przyjacielem”, a także porozmawiać z Josephine.

Złe oczy i złe serca


To zadanie otrzymasz automatycznie po ukończeniu zadania "Z popiołów". Z dokumentów znalezionych w twierdzy templariuszy (lub informacji z dziwnej przygody w zamku Redcliffe, w zależności od tego, którą ścieżkę wybrałeś wcześniej) dowiedziałeś się, że Koryfeusz z jakiegoś powodu chce wyeliminować cesarzową Selinę. Ponieważ to, czego chce Koryfeusz, w żaden sposób nie może być dla ciebie korzystne, musisz pokrzyżować jego plany.

Aby aktywować to zadanie, potrzebujesz wpływów 30. Zalecany poziom ukończenia to 12 - 15. Drobne szczegóły będą się różnić w zależności od tego, jakich obserwujących zaprosisz ze sobą, ale ogólnie nie ma to większego znaczenia.

Po dotarciu na miejsce i rozmowie z księciem Gaspardem w prawym górnym rogu ekranu zobaczysz nowy pasek. Okaże aprobatę dworu cesarskiego. Zgoda sądu jest ważna z dwóch powodów - po pierwsze, jeśli spadnie za nisko (0), zostaniesz wyrzucony z pałacu i misja zakończy się niepowodzeniem, a po drugie, wysoka akceptacja (85 i więcej) da ci dodatkową opcję na koniec, aby ukończyć to zadanie.

Ludzki (nie-mag) Inkwizytor zaczyna z najwyższą Aprobatą Sądu, 40. Inni Inkwizytorzy będą musieli popracować trochę dłużej, ale nie martw się – będziesz miał więcej niż sprawiedliwy wybór sposobów na uzyskanie Aprobaty Sądu. (Z reguły druga opcja odpowiedzi w rozmowie przynosi największą aprobatę innych, gdyż nadmierna uprzejmość, podobnie jak nadmierna prostolinijność, nie jest szczególnie ceniona przez dworzan Orlais; wolą przebiegłość i dowcip.)

Na dziedzińcu pałacu, w którym rozpoczynasz zadanie, stoi zdezorientowana kobieta. Powie Ci, że zgubiła pierścionek, który był dla niej bardzo ważny. Możesz od razu otrzymać pięć punktów akceptacji sądu, jeśli w rozmowie z nią wybierzesz drugą opcję odpowiedzi. Pierścień leży przy fontannie niedaleko tej pani - aby go znaleźć, musisz skorzystać z funkcji wyszukiwania. Zwrócenie pierścionka zapewni Ci kolejne +5 punktów akceptacji sądu. Alternatywnie możesz zatrzymać pierścionek dla siebie, jeśli chcesz, ale jest to tylko przedmiot na sprzedaż i nie ma w nim nic specjalnego. Jeśli najpierw znajdziesz pierścionek, a dopiero potem porozmawiasz z panią, stracisz szansę na zdobycie tych 5 punktów, które otrzymasz w pierwszej rozmowie z nią.

Małe mini-zadanie „Otwórz wschodni skarbiec” pojawi się automatycznie, gdy zbliżysz się do drzwi tego skarbca. Do tego będziesz potrzebować figurki Gala. Jedną taką figurkę znajdziesz na drugim piętrze nad magazynem - wejdź po schodach i aktywuj funkcję wyszukiwania. Wiele drzwi w pałacu otwiera się w ten sposób, ale figurek Galów jest znacznie mniej. Będziesz musiał wybrać, które drzwi chcesz otworzyć, ponieważ nie ma wystarczającej liczby figurek Galów na wszystko.

Będziesz mieć także podzadanie „Stado Kamiennych Galów”, aby je ukończyć, musisz znaleźć 10 figurek.

Po drugiej stronie znajduje się kolejny skarbiec, który otworzysz zwykłym kluczem. Klucz znajdziesz na balkonie po lewej stronie bramy, jeśli skorzystasz z funkcji wyszukiwania. Obydwa skarbce nie mają nic wspólnego z głównymi zadaniami, a po prostu zapewniają dodatkowy łup. Po drodze możesz podsłuchać niektóre sekrety dworzan. Podsłuchiwanie to coś, co często będziesz robić na balach - daje ci doświadczenie, wpływy, a czasami (nie zawsze) sekrety, które możesz zdradzić Lelianie. Ona z kolei wykorzysta je do zwiększenia akceptacji sądu. Dogodne miejsce do podsłuchu jest zwykle oznaczone czerwonym kółkiem - musisz w nie wejść i je aktywować. Po ukończeniu każdego etapu tego zadania możesz znaleźć jeszcze więcej dworzan, z którymi możesz porozmawiać, miejsc do podsłuchiwania itp.

Po przejściu do lobby nie będziesz mógł już wrócić na dziedziniec.

Po skończeniu prac na podwórku przejdź dalej.

Eksploruj lobby, podsłuchuj rozmowy, a gdy skończysz, porozmawiaj z księciem Gaspardem. Następnie obejrzyj film z oficjalną prezentacją dla publiczności. Będzie to także Twoja pierwsza szansa na spotkanie z cesarzową Seliną. Nie spiesz się i podążaj za Gaspardem w stronę Cesarzowej, jeśli chcesz wysłuchać prezentacji swoich towarzyszy na dworze (niektóre z nich są dość zabawne).

Spaceruj po sali balowej, zbierając informacje. Większość twoich towarzyszy tam będzie. Możesz uzyskać zgodę sądu od siostry Josephine, jeśli wybierzesz drugą opcję, gdy zapyta o twoje przygody. Jeśli zabrałeś ze sobą Serę, da ci ona mini-zadanie „Tajemnice Czerwonej Jenny”, jeśli zapytasz ją, czy jej przyjaciele mają dla ciebie jakieś informacje. Skrytki są zaznaczone na mapie (w sumie są ich trzy) i za każdym razem, gdy je otworzysz, otrzymasz zgodę Sery. Jeśli zabierzesz ze sobą swojego LI, nie zapomnij poprosić go/nią do tańca. (Nie denerwuj się, gdy usłyszysz odpowiedź – w końcu wieczór dopiero się zaczyna.)

Kiedy już porozmawiasz ze wszystkimi i sprawdzisz wszystko, co jest aktualnie dostępne w sali balowej, wróć do lobby. Tam automatycznie porozmawia z Tobą Leliana, która ma własne podejrzenia co do tego, kto dokładnie może spiskować przeciwko cesarzowej. Aby sprawdzić wskazówkę Leliany, musisz udać się do pałacowej biblioteki. Drzwi do biblioteki znajdującej się w twoim zasięgu są zamknięte, więc będziesz musiał znaleźć alternatywny sposób, aby się tam dostać.

Przejdź przez drzwi prowadzące do Skrzydła Gościnnego i dalej przez Salę Bohaterów, w kolejnym pomieszczeniu przejdź przez zachodnie drzwi. Korytarz, w którym się znajdziesz, wychodzi na ogród. Jeśli dobrze rozejrzysz się po ogrodzie, znajdziesz kratę, po której możesz się wspiąć.

Nie spiesz się, najpierw porozmawiaj z gośćmi balu, podsłuchaj kilka tajemnic. Kiedy będziesz gotowy, wejdź na kratę. Zobaczysz ostrzeżenie, że Twoja długa nieobecność zmniejszy zgodę sądu. To prawda, dlatego od czasu do czasu sprawdzaj linię akceptacji. Twoja zgoda natychmiast przestanie spadać, jeśli wrócisz do obszaru z dworzanami. Jeśli otworzysz drzwi w bibliotece prowadzące do holu, a wcześniej były zamknięte, będziesz miał krótsze wyjście na „bezpieczne” terytorium.
Na balkonie znajdziesz drzwi, do otwarcia których potrzebna jest figurka Gala. Jeśli jeszcze go nie znalazłeś, biegnij wzdłuż balkonu, a znajdziesz go na poręczy. Wejdź i zabierz list księcia. Potem idź do biblioteki.

W bibliotece aktywuj funkcję wyszukiwania, a znajdziesz książkę z dźwigniami. Aktywuj go, a będziesz mógł udać się do sekretnego pomieszczenia. Przeszukaj ją, ale nie dotykaj jeszcze listu na stole. Jeśli to przeczytasz, rozpocznie się odliczanie czasu na Twój powrót do sali balowej i będziesz miał mniej czasu na rozwiązanie zagadki.

Na ścianie znajduje się pochodnia z ogniem kurtynowym. Zabierz go i wróć do pomieszczenia z sześcioma urnami orlezjańskich cesarzy. Jeśli zapalisz urny w odpowiedniej kolejności, otworzą się przed tobą sekretne schody prowadzące do piwnicy z łupami.

Prawidłowa kolejność zapalania urn, przy założeniu, że stoisz na progu pomieszczenia, w którym rozpalano ogień w kurtynie, wychodząc z niej:

Ostatni z lewej – drugi z lewej – pierwszy z lewej – ostatni z prawej – drugi z prawej – pierwszy z prawej.

Jeśli zapalisz urnę w odpowiedniej kolejności, zacznie ona migać na niebiesko, jeśli zapalisz ją nieprawidłowo, zacznie migać na czerwono.

Następnie zabierz list, a od razu usłyszysz dźwięk dzwonka. Dzwonek zadzwoni trzykrotnie. Możesz uzyskać zgodę sądu, jeśli dotrzesz na miejsce po drugim sygnale (nieco spóźnione jest tutaj oznaką dobrych manier), ale jeśli zwlekasz i zabrzmi trzeci sygnał, zgoda sądu zacznie spadać, ponieważ się spóźnisz. Jeśli się pospieszysz i dotrzesz po pierwszym uderzeniu, nie otrzymasz żadnej zgody.

Notatka: Odliczanie czasu rozpocznie się po odnalezieniu obu dokumentów - listu za drzwiami z gallą oraz listu w bibliotece. Jeżeli nie odebrałeś jeszcze pierwszej litery, dzwonek nie zadzwoni.
W każdym razie, gdy weźmiesz oba potrzebne listy, uciekaj.

Po drodze możesz zatrzymać się z dwoma szlachcicami rozmawiającymi w ogrodzie i wyrazić swoją opinię na temat tego, czy należy powstrzymać działania magów lub templariuszy. Będzie to możliwe tylko jeśli podsłuchasz je stojąc na balkonie nad nimi. Dzięki temu zyskasz dodatkowego agenta Inkwizycji.

Gdy dotrzesz do drzwi sali balowej, zostaniesz przedstawiony okultystycznemu doradcy Cesarzowej, o którym opowiadała Ci Leliana. Jeśli grałeś w poprzednie gry YES, z łatwością rozpoznasz tę panią. W trakcie rozmowy da ci klucz do pokoju ludowego, dokąd udasz się, aby zakończyć kolejny etap zadania. Wejście do męskiej toalety znajduje się w Sali Bohaterów. Kiedy przejdziesz przez drzwi, znajdziesz się ze swoją grupą. Koniecznie sprawdź ich wyposażenie, gdyż wszyscy są ubrani w formalne garnitury i nie posiadają broni (a raczej gra udostępni im broń domyślną, która jest kilkukrotnie gorsza od jakiegokolwiek Twojego ekwipunku). Jak można się domyślić, eksploracja tego terytorium nie będzie w 100% spokojna...

Zatwierdzenie sądu spadnie po ukończeniu tej części zadania, ale nie tak szybko, jak w bibliotece.

Przejdź się po pokojach i słuchaj komentarzy kolegów z drużyny na temat tego, co tu widzisz. Idź do ogrodu, gdzie czeka cię walka. Po zakończeniu zbadaj ciało i wyciągnij wnioski z tego, co znalazłeś. Następnie podążaj za zbiegłym Arlekinem Błaznem - ślady krwi i zwłok są doskonałymi wskaźnikami jego ścieżki, nawet bez strzałki zadania. Musisz udać się na drugie piętro (po drodze walcząc z kilkoma grupami przeciwników). Kiedy w końcu dotrzesz do celu, zostaniesz przywitany przez jednego z głównych postacie trwające niepokoje w Orlais – elfka Briala. Ona opowie ci swoją wersję wydarzeń. Po rozmowie z nią wróć do pałacu.

Po drodze możesz porozmawiać ze strażnikami stojącymi niedaleko sali z trofeami. Jeśli wyślesz je do Cullena, otrzymasz + 20 punktów zgody sądu, a jednocześnie uzyskasz dostęp do zamkniętego wcześniej pomieszczenia w celu odnalezienia kilku dokumentów dotyczących planów księcia Gaspara, łupu i jednej figurki Gala.

W sali balowej spotka się z Państwem gospodyni balu, księżna Florianne. Zgódź się z nią zatańczyć i porozmawiać. Jak w wielu innych przypadkach, odpowiadając na drugie pytanie, zyskasz aprobatę dworu – udany taniec z księżną może podnieść tę aprobatę bardzo wysoko. Księżna przedstawi Ci swoją wersję wydarzeń.

Po tańcu podejdą do Ciebie Twoi doradcy i będziesz miał okazję omówić z nimi plan dalszego działania. Każdy z towarzyszy ma swoje zdanie na temat tego, kogo dokładnie powinna wspierać Inkwizycja, Josephine woli pozostawić Selinę na tronie, Cullen głosuje na Gaspara jako najbardziej prawowitego pretendenta do tronu, a Leliana chciałaby nominalnie postawić Gaspara na tronie głowa państwa, ale za nim Briala jako „szara eminencja”

Nie musisz podejmować decyzji w tym momencie. Możesz odpowiedzieć, co o tym myślisz.

Kolejny etap wyprawy jest już ostatnim i jest punktem, z którego nie ma już powrotu. Jeśli chcesz trochę więcej zwiedzić pałac, znaleźć więcej informacji, porozmawiać z innymi, zwiększyć aprobatę dworu i inne drobne rzeczy - zrób to teraz, zanim udasz się do komnat królewskich.

Kiedy już będziesz gotowy na ostatni etap tego zadania, udaj się do znacznika zadania w apartamentach królewskich. (Zgoda sądu będzie się zmniejszać na tym etapie zadania, ale bardzo powoli.) Po chwili usłyszysz krzyki - udaj się do pokoju Florianny i uratuj elfią pokojówkę. Przekaże Ci ciekawe informacje na temat Brial i będzie gotowa potwierdzić je publicznie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Wyślij ją do Cullena i idź dalej.
Krzyki słychać także w pobliżu, zza drzwi do prywatnych komnat cesarzowej. Aby otworzyć te drzwi potrzebujesz 5 figurek Galów. Jeśli nie dostaniesz się do komnat Cesarzowej, nie będziesz mógł zawrzeć rozejmu pomiędzy nią, Gasparem i Brialą. Jeśli nie potrzebujesz dokładnie tego wyniku, nie musisz tam iść.

Jeśli chcesz zawrzeć rozejm i masz w rękach 5 figurek Galów, udaj się do komnat Cesarzowej. Znajdziesz tam osobę, która da ci możliwość szantażowania Seliny.

Wejdź do drzwi przy znaczniku zadania, za którymi słychać wściekłe krzyki i obejrzyj film, w którym w końcu zrozumiesz, kto dokładnie stoi za próbami zamachu na Cesarzową. Po filmie wejdź do bitwy, rozpraw się z przeciwnikami i zamknij Szczelinę. Po tym będziesz miał okazję porozmawiać z pewnym panem, który opowie Ci swoją historię związaną z umową z księciem Gaspardem. Będzie gotowy potwierdzić to publicznie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym samym powinieneś w tej chwili dysponować trzema materiałami dowodowymi, za pomocą których będziesz mógł wywrzeć presję na wszystkie trzy strony konfliktu - Gaspara, Brialę i Selinę. Chociaż w zależności od tego, które zakończenie wolisz, niekoniecznie będziesz potrzebować ich wszystkich.

Wróć do sali balowej, aby zakończyć swoje zadanie. Tam musisz podjąć decyzję - pozwolić spiskowcom zrealizować swój plan i zainterweniować później lub od razu ich powstrzymać. Jeśli chcesz utrzymać Selinę na tronie, powinieneś interweniować, nie czekając na wynik; jeśli wolisz Gasparda lub Brialę, poczekaj.

Jeśli zdecydujesz się na natychmiastową interwencję, a zgoda sądu wynosi obecnie 85 lub więcej, będziesz miał szansę rozwiązać wszystko bez rozlewu krwi. Powiedz swoim doradcom, że chcesz najpierw porozmawiać z przywódcą spisku i głośno oskarżyć tę osobę o zdradę stanu przed całym sądem. Następnie zdecyduj, co z tym zrobić.

Jeśli akceptacja sądu nie będzie wystarczająco wysoka, sam wolisz rozmawiać o walce lub zdecydujesz się poczekać, aż spiskowcy zrealizują swoje plany, będziesz musiał podążać za nimi na dziedziniec i tam z nimi walczyć, łącznie z bossem. Boss nie jest aż tak silny w porównaniu do poprzednich, ale lubi się teleportować, co utrudnia walkę postaciom walczącym w zwarciu. Postacie dystansowe nie powinny sprawiać większych problemów.

W kolejnej rozmowie pomiędzy Seliną, Gasparem i Brialą (lub po prostu Gasparem i Brialą, w zależności od wyboru) będziesz musiał rozstrzygnąć kwestię przywódcy Orlais. Masz kilka możliwych opcji:

1. Selina pozostaje cesarzową. Gaspard zostaje skazany na śmierć lub wygnanie (jeśli poprosisz o litość).

2. Gaspard zostaje cesarzem.

3. Kaspar zostaje cesarzem, ale Briala w tajemnicy z nim rządzi (musisz mieć dowody przeciwko Kasparowi, żeby się na to zgodził).

4. Selina i Briala makijaż. Gaspard zostaje skazany na śmierć. Aby skorzystać z tej opcji, musisz znaleźć elficki medalion w pomieszczeniu w ludzkim skrzydle. Do otwarcia drzwi do tego pomieszczenia potrzebne będą trzy posągi Galów. Porozmawiaj z Brialą na temat medalionu (będzie na balkonie w ogrodzie po pierwszym spotkaniu), twierdząc, że jeśli Selina go zatrzyma, to nadal darzy Brialę uczuciem. Następnie porozmawiaj z trzema damami dworu cesarzowej na temat znalezionego medalionu, a potem ona sama się pojawi. Porozmawiaj z nią, zapytaj, czy nadal kocha Brialę.

W ostatniej rozmowie z Cesarzową, po uporaniu się ze spiskiem, powiedz, że Briala pomogła Ci w śledztwie i że należy jej się nagroda. W tym przypadku Selina i Briala zawrą pokój. Jeśli spróbujesz je pogodzić bez odnalezienia medalionu i wstępnych rozmów, Selina wybaczy Briali, ale skaże ją na wygnanie.

5. Pojednałeś wszystkie trzy walczące strony. Jest to możliwe tylko jeśli posiadasz dowody na szantażowanie całej trójki, czyli odkryłeś elfiego sługę, przywódcę najemników oraz żołnierza Gasparda i przekonałeś całą trójkę do publicznych zeznań.

Po wybraniu przyszłego kursu Orlais i rozmowie z Imperialnym Doradcą w końcu będziesz miał kilka minut na odpoczynek. Jeśli twój LI był/był wśród osób obecnych na balu, wtedy będziesz miał bardzo ładną małą scenę na balkonie.

Inne informacje:


Możesz zdobyć w sumie 30 wskazówek dotyczących szantażu, które zwiększą Twoje wpływy w sądzie, gdy zgłosisz je Lelianie. Wskazówki znajdziesz podsłuchując rozmowy, znajdując tajne dokumenty, a czasem nawet po prostu angażując się w rozmowę z dworzanami.

W całym pałacu znajduje się 15 fantazyjnych monet – jeśli grałeś w DLC Mark of the Assassin w DA 2, być może pamiętasz te monety. Za każdym razem, gdy wrzucisz taką monetę do fontanny, otrzymasz +1 punkt akceptacji sądu.

Możesz zaprosić Wdowę do tańca, jeśli Twój Inkwizytor ma cechę Wiedza o szlachcie. Nie będzie z tobą tańczyć, ale w przyszłości otworzy to przed tobą nową misję na stole operacji wojskowych.

Po pałacu kręci się kilku „szepczących elfów” służących. Jeśli na nie klikniesz, zazwyczaj mruczą coś nieprzyjaznego i odsuwają się nieco, ale potem możesz znaleźć miejsce w pobliżu, aby je podsłuchać. Z podsłuchanych informacji można wysnuć wniosek, że w kwaterze ludzkiej dzieje się coś złego. (Chociaż jeśli wykonasz główne zadanie, i tak się o tym dowiesz.)
Jeśli Twoim Inkwizytorem jest elf, słudzy będą znacznie bardziej przyjaźni i powiedzą Ci, co ich dręczy – nie będziesz musiał nawet niczego podsłuchiwać.