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SPE 전자공학의 능동적 학습 방법. 중등 직업 교육 학생들과 함께 일한 경험 “화학 수업에서의 적극적인 학습 형태. 대화형 방법에 대한 일반적인 개념

소개

대화형 교육 방법의 도입은 현대 전문 분야의 학생 교육을 개선하는 데 가장 중요한 영역 중 하나입니다. 교육 기관. 오늘날 주요 방법론적 혁신은 대화형 교육 방법의 사용과 관련이 있습니다.

"상호작용"이라는 개념은 영어 "상호작용"("상호" - "상호", "행위" - "행위")에서 유래합니다. 대화형 학습은 인지 활동을 조직하는 특별한 형태입니다. 이는 매우 구체적이고 예측 가능한 목표를 의미합니다. 이러한 목표 중 하나는 학생이나 청취자가 성공적이고 지적으로 유능하다고 느낄 수 있는 편안한 학습 조건을 조성하여 학습 과정 자체를 생산적으로 만드는 것입니다.

대화형 학습은 교육 과정을 구성하는 특별한 형태로, 그 본질은 지식, 아이디어 및 활동 방법을 교환하면서 교육 자료를 습득하기 위한 학생들의 공동 활동입니다. 교실에서의 상호 작용 활동에는 대화 커뮤니케이션의 구성 및 개발이 포함되며, 이는 각 참가자의 공통적이지만 중요한 작업에 대한 상호 이해, 상호 작용 및 공동 솔루션으로 이어집니다. 대화형 학습의 주요 목표:

    교육적, 인지적 동기 부여;

    독립성과 활동의 발전;

    분석적이고 비판적인 사고 교육;

    의사소통 능력의 형성

    학생들의 자기개발.

대화형 학습에서는 학생의 요구 사항을 고려하고 개인적인 경험을 포함하며 지식을 목표 방식으로 조정하고 협력, 공동 창작, 독립성 및 선택의 자유를 통해 최적의 결과를 달성하고 학생이 자신의 활동을 분석합니다. . 교육 과정 참가자 간의 관계 패턴은 근본적으로 바뀌며 교사 및 동료와의 접촉에서 학생은 더 편안함을 느낍니다. 쌍방향 학습은 교육과정의 최종 목표와 주요 내용을 유지하면서, 상호 이해와 상호작용을 바탕으로 일반적인 방송 형태를 대화 형태로 변화시킵니다.

교육학에는 여러 가지 교육 모델이 있습니다.

    수동적 - 학습자는 학습의 "대상" 역할을 합니다(듣고 관찰).

    활동적 - 학생이 학습의 "주제" 역할을 합니다(독립적인 작업, 창의적인 작업).

    대화형 - 상호 작용. 대화형 학습 모델의 사용에는 생활 상황 모델링, 롤플레잉 게임 사용 및 공동 문제 해결이 포함됩니다. 교육 과정이나 아이디어에 대한 참가자의 지배력은 제외됩니다. 영향의 대상에서 학생은 상호 작용의 주체가 되며, 자신의 개별 경로를 따라 학습 과정에 적극적으로 참여합니다.

작업의 목표 – 중등 직업 교육 학생들과 협력할 때 대화형 방법을 사용하는 기능을 연구합니다.

직무 목표 :

    대화형 메서드 상태를 검토합니다. 현대 무대교육의 발전.

    현대 교육 과정에서 대화형 방법의 적용 범위를 연구합니다.

    최신 대화형 방법의 특징을 식별합니다.

연구대상 – 대화형 방법중등 직업 교육 학생들을 가르치고 있습니다.

연구 주제 – 오픈 소스 소프트웨어 시스템에서 대화형 방법을 사용하는 기능.

연구방법 – 이론적 (교육학, 심리학, 방법론 문헌 연구 및 분석, 혁신적인 교육 방법 문제, 고급 교육학 경험 연구), 경험적 (교육 과정 관찰, 학생 활동, 대화).

실질적인 중요성 : 작업 자료가 교육대학 교사들의 실습에 도입될 것으로 예상됩니다.

작업 구조. 이 작업은 서론, 두 장, 결론, 참고문헌 목록으로 구성됩니다.

1장. 대화형 상호작용을 위한 교육적 지원의 이론적 기초


1.1. 대학생과의 훈련 세션에서 상호 작용하는 상호 작용 방법의 분류

대화형 교육 방법을 기반으로 한 교육 과정은 그룹 내 모든 학생이 예외 없이 학습 과정에 참여하는 것을 고려하여 구성됩니다. 공동 활동은 모든 사람이 자신의 특별한 개인적 기여를 한다는 것을 의미하며 작업 과정에서 지식, 아이디어 및 활동 방법이 교환됩니다. 개인, 짝, 그룹 작업이 구성되어 사용됩니다. 프로젝트, 롤플레잉 게임, 문서 및 다양한 정보 소스 작업. 대화형 방법은 상호 작용, 학생 활동, 그룹 경험에 대한 의존, 필수 원칙을 기반으로 합니다. 피드백. 개방성, 참가자의 상호 작용, 주장의 평등, 공유 지식의 축적, 상호 평가 및 통제 가능성을 특징으로 하는 교육적 의사소통 환경이 조성됩니다. .

발표자(교사, 트레이너)는 새로운 지식과 함께 교육 참가자를 독립적인 검색으로 안내합니다. 교사의 활동은 학생의 활동으로 이어지며, 그의 임무는 학생의 주도권을 위한 조건을 만드는 것입니다. 교사는 다음을 허용하는 일종의 필터 역할을 거부합니다. 교육정보, 정보 출처 중 하나 인 작업 보조 역할을합니다. 따라서 대화형 학습은 처음에는 상당히 성숙한 학생을 집중적으로 훈련하는 데 사용되도록 고안되었습니다. 큐레이터가 학생들과 함께 다음 작업을 구성할 때 대화형 방법을 사용할 수 있습니다.

    주제별 수업 구성,

    교육 프로젝트를 진행할 때 임시 크리에이티브 팀을 구성하고,

    학생 포트폴리오를 만들고,

    팀에서 발생한 논란의 여지가 있는 문제에 대한 토론 및 토론을 조직하고,

    교육자원을 만드는 것입니다.

현대 교육학은 상호작용적 접근법의 전체 무기고가 풍부하며 그 중 다음을 구별할 수 있습니다.

      • 창의적인 작업;

        소그룹으로 일하십시오.

        교육용 게임(롤플레잉 게임, 시뮬레이션, 비즈니스 게임);

        공공 자원 활용(전문가 초청, 견학)

        사회 프로젝트 및 기타 과외 교육 방법(대회, 인터뷰, 영화, 공연, 전시회);

        새로운 자료 연구 및 통합(대화형 강의, 시각 보조 자료, 비디오 및 오디오 자료 작업, "교사 역할을 하는 학생", "모두가 모든 사람을 가르칩니다", 모자이크(투각 톱), 질문 사용, 소크라테스 대화)

        테스트;

        준비 운동;

        피드백;

        원격 교육.

        복잡하고 논쟁의 여지가 있는 문제와 문제에 대한 토론(입장, 의견의 규모)

        문제 해결(“의사결정 트리”, “브레인스토밍”, “사례 분석”, “사다리와 뱀”)

        훈련.

큐레이터가 교육 및 교육 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 대화형 형식이 가장 일반적입니다.

"마이크로폰". 학생들은 제기된 문제나 문제에 대한 자신의 관점을 표현하도록 초대됩니다. 마이크를 시뮬레이션하는 개체가 청중 주위를 통과합니다. 이러한 '마이크'를 받는 사람은 누구나 자신의 생각을 명확하고 간결하게 표현하고 결론을 도출해야 할 의무가 있습니다.

"영감". 문제를 해결하기 위해 학생들은 가능한 한 많은 방법, 아이디어, 제안을 찾아 보드나 종이에 기록해야 합니다. 이러한 '아이디어 은행'을 만든 후 분석과 토론을 진행합니다.

“가르치면서 배웁니다.” 수업 자료는 그룹의 학생 수에 따라 별도의 블록으로 나뉩니다. 학생들은 연습하고 정보를 교환하여 임시 쌍을 만든 후 교육 자료에 대한 집단적 토론과 통합이 이루어집니다.

"회전 목마". 학생들은 서로 마주보는 두 개의 원 안에 배치됩니다. 한동안 각 부부는 정보와 생각을 교환합니다. 그 후, 바깥쪽 원에 있는 학생들은 원을 중심으로 다음 파트너로 이동합니다. 먼저 학생들에게 주제에 대한 질문을 준비하고 서클에서 설문조사를 실시하도록 초대할 수 있습니다.

"둘, 넷 - 함께." 학생들은 문제나 정보를 제시받으며, 먼저 독립적으로 해결하고, 두 명씩 토론한 다음, 네 명씩 뭉칩니다. 공동 결정이 내려진 후 문제에 대한 일반적인 논의가 4인방에서 진행됩니다.

"직위를 선택하세요." 두 가지 반대되는 관점과 세 가지 입장인 문제 있는 질문이 제안됩니다: "예"(첫 번째 문장의 경우), "아니요"(두 번째 문장의 경우), "모르겠습니다. 내 입장을 결정하지 않았습니다. .” 그룹의 학생들은 특정 입장을 선택하고 세 개의 그룹을 구성하고 자신의 입장의 정확성에 대해 토론합니다. 각 그룹의 한 명 이상의 구성원은 자신의 입장을 주장한 후 문제에 대해 집단적으로 토론하고 올바른 결정을 내립니다.

"공동 프로젝트". 그룹은 동일한 주제에 대해 서로 다른 작업을 수행합니다. 작업이 완료된 후 각 그룹은 연구 결과를 발표하고 그 결과 모든 학생들이 주제 전체에 익숙해집니다.

어느 하나의 모델을 고수하는 것은 실수입니다. 교육 과정의 효율성과 질을 달성하기 위해 이러한 교육 모델을 결합하는 것이 합리적입니다. 시장 관계 상황에서 현대 직업 교육 시스템은 자격을 갖춘 인력 훈련 문제를 성공적으로 해결하기 위한 우선 순위 중 하나로 학생의 이익을 고려하는 원칙을 강조합니다. 이와 관련하여 중등 직업 교육 교사는 학생의 창의적 잠재력과 학습 욕구를 활성화하는 것을 목표로 하는 기술과 교수 방법을 개발하고 구현해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 동시에 시민의 인격과 인격을 형성하는 교육적 과제 가치 지향, 중등 직업 교육의 학습 과정은 모든 사람의 삶에서 교육 과정의 주요 구성 요소이기 때문입니다. 따라서 각 개별 학생이 학습 과정에 참여하는 정도에 따라 궁극적으로 모든 의미에서 학생의 교육 수준과 지능 수준이 결정됩니다. 또한, 글로벌 정보 현대 사회또한 러시아의 교육 과정과 직업 교육 시스템에 중대한 영향을 미쳐 사용된 교육 방법을 근본적으로 개정해야 했습니다.

핵심 역량의 습득은 학생 자신의 활동에 달려 있습니다. 따라서 가장 중요한 작업 중 하나는 교육 과정에 적극적인 방법을 도입하여 대화형 학습을 구성하는 것을 가능하게 하는 것입니다. 영향의 대상에서 학생은 상호 작용의 주체가 되며, 자신의 개별 경로를 따라 학습 과정에 적극적으로 참여합니다. 공동 활동은 모든 사람이 자신의 특별한 기여를 한다는 것을 의미하며 작업 과정에서 지식, 아이디어 및 활동 방법이 교환됩니다.

대화형 학습은 대학생의 인지 활동을 조직화하는 특별한 형태입니다. 이는 매우 구체적이고 예측 가능한 목표를 의미합니다. 즉, 학생들의 지적 능력 개발, 독립적인 사고, 사고의 비판성; 교육 자료를 마스터하는 속도와 힘을 얻고, 연구 중인 현상의 본질에 대한 깊은 침투를 달성합니다. 창의적 잠재력 개발 - 문제를 "볼" 수 있는 능력, 독창성, 유연성, 변증법, 창의적인 상상력, 아이디어 생성 용이성, 독립적인 검색 활동 능력; 실제 생산 실무에 전문 지식, 기술 및 능력을 적용하는 효과.

대화형 상호 작용의 주요 기능은 다음과 같습니다.

    대화. 교사와 학생 간의 의사소통의 대화적 성격은 서로 경청하고 서로 주의 깊게 대하며 문제에 대한 비전과 문제 해결 방법을 형성하는 데 도움을 제공하는 능력을 전제로 합니다.

    사고 활동. 그것은 교사와 학생의 적극적인 정신 활동을 조직하는 것으로 구성됩니다. 그것은 교사가 기성 지식을 학생들의 마음에 전달하는 것이 아니라 그들의 독립적인 인지 활동을 조직하는 것입니다.

    의미의 창조. 이것은 연구 중인 문제에 대해 학생과 교사가 스스로 새로운 의미를 의식적으로 창조하는 과정입니다. 이것은 삶의 현상과 대상에 대한 개인의 태도를 표현한 것입니다.

    선택의 자유.

    성공의 상황을 조성합니다. 성공 상황을 조성하기 위한 주요 조건은 학생들에 대한 긍정적이고 낙관적인 평가입니다.

    반사. 이것은 활동 및 상호 작용의 교육적 과정에 참여하는 참가자의 성찰, 자기 평가입니다.

따라서 러시아의 직업 교육 시스템 개편은 학습 중에 향후 사용을 위해 지식이 제공될 때 전통적인 선형 접근 방식 대신 구성주의, 조작적 접근 방식을 기반으로 하는 교수법으로의 전환을 출발점으로 가정합니다. 프로세스 (원칙에 따라 - 많을수록 좋습니다).

1.2. 기존 접근 방식과 대화형 접근 방식의 비교

전통적인 훈련자신을 설정표적: 학생들에게 전달하고 가능한 한 많은 지식을 동화시킵니다.. 교사는 이미 의미 있고 차별화된 정보를 전달하고, 자신의 관점에서 학생들이 개발해야 할 기술을 결정합니다.학생들의 과제 - 다른 사람이 만든 지식을 최대한 완전하고 정확하게 재현합니다.이러한 훈련 과정에서 얻은 지식은 본질적으로 백과사전적이며 다양한 정보에 대한 일정량의 정보를 나타냅니다. 학과목, 이는 학생의 마음 속에 항상 의미론적 연결이 없는 주제 블록의 형태로 존재합니다.

많은 교사들은 자신의 과목 내용을 다른 학문 분야에 대한 학생들의 지식과 연결할 수 없다는 문제에 직면해 있습니다. 그러면 학생들이 교육 자료를 얼마나 깊이 이해하고, 이를 활용하여 일반 직업 교육 기관의 범위를 벗어난 상황에서 활용했는지에 대한 의문이 생깁니다. 이 의심을 없애는 것은 매우 어렵습니다. 주된 이유는 다음과 같습니다.교육 자료를 재생산하는 과정은 학생이 교사에게 피드백하는 역할도 합니다.. 확인위에- Sh. A. Amonashvili의 말: “그전에 제가 필수 교사 였을 때 저는 학생들과 하나의 창의적인 열정으로 살지 않았고 그들이 직면 한 어려움은 저에게 알려지지 않았습니다. 그들에게 나는 단지 통제자일 뿐이었고, 나에게 있어서 그것은 문제가 올바르게 해결되었는지 아니면 잘못 해결되었는지에 관한 문제였습니다.”

현대 교육의 문제는 대화형 학습과 전통적인 학습 간의 대조를 증가시키는 데 기여합니다. 대부분의 교사가 그 존재를 인식하고 있는 전통 교육의 위기는 다음과 같은 교육 모순에서 찾을 수 있습니다.

동기 부여와 학습 자극 사이: 전통적인 교육의 자극은 동기 부여를 초과하고, 교사는 학생들이 배우고 싶어하지 않는다고 불평하고, 학생들은 지루함, 단조로움, 공부의 압도적인 성격에 대해 불평합니다.

수동적-관상형과 능동적-변형형 사이 교육 활동: 전통적인 교육의 수동적 묵상이 수업의 대부분을 차지합니다. 예를 들어 교사가 설명할 때 신소재, 나머지는 듣거나 듣지 않습니다.

심리적 편안함과 불편함 사이: 전통적인 수업에서는 생생하고 편안한 의사소통을 위한 조건이 거의 만들어지지 않습니다.

교육과 훈련 사이: 정규 수업에서 학생들의 교육적 상호 영향은 교사에 의해 억제되며 서로 이야기하고, 수정하고, 평가할 기회가 없습니다.

~ 사이 개인의 발전및 훈련 표준: 전통적인 훈련에서는 거의 수행되지 않습니다. 개별적인 접근 방식각 학생에게;

주체-주체 및 주체-객체 관계 사이: 고전 수업에서는 "주체-객체" 관계의 원칙이 항상 적용됩니다.

대화형 학습은 이러한 모순을 극복하는 데 도움이 됩니다. 상호 작용 중에 학생들의 인지 활동이 활성화되고 독립성과 주도성이 향상됩니다.맥락에서대화형 학습지식이 습득된다다른 형태. 한편으로는 우리 주변 세계에 대한 특정 정보를 나타냅니다. 이 정보의 특징은 학생이 이를 수신한다는 것입니다.이미 만들어진 시스템이 아닌선생님으로부터, 그리고 자체 활동 과정에서. O. Bassis에 따르면 교사는 학생이 적극적으로 요청하고 행동하는 상황을 만들어야 합니다. 그러한 상황에서 “그는 다른 사람들과 함께 원래 문제나 장애물이었던 것을 지식으로 전환할 수 있는 능력을 습득합니다.”

반면, 학생은 수업 중 다른 학생 및 교사와 상호 작용하는 과정에서 자신, 사회, 일반 세계와 관련하여 시도되고 검증된 활동 방법 시스템을 숙달하고 검색을 위한 다양한 메커니즘을 배웁니다. 지식을 위해. 따라서 학생이 습득한 지식은 동시에 독립적으로 습득하기 위한 도구이기도 합니다.

따라서,능동적 학습의 목표 - 이것은 학생 자신이 지식을 발견하고, 획득하고, 구성할 수 있는 조건을 교사가 만들어낸 것입니다.. 이는 능동적 학습의 목표와 전통적인 교육 시스템의 목표 사이의 근본적인 차이점입니다.

능동 학습 전략에서 달성된 목표에 대한 대화를 명확하게 하기 위해 현재 교육학 커뮤니티에서 활발히 논의되고 있는 B. Bloom의 인지(인지) 목표 분류를 사용할 것입니다. B. Bloom이 개발한 분류법을 따르면 지식은 이 계층 구조의 첫 번째이자 가장 단순한 수준일 뿐입니다. 그런 다음 다섯 가지 수준의 목표가 더 있는데, 처음 세 가지(지식, 이해, 적용)는 낮은 수준의 목표이고 다음 세 가지(분석, 종합, 비교)는 높은 수준입니다.

B. Bloom에 따르면 인지적 태도의 체계화 프로그램은 다음과 같이 제시될 수 있습니다.

    지식:사실, 인정된 용어, 기준, 방법론적 원리 및 이론을 포함한 전문 정보를 인식하고 재현하는 능력.

    이해:어떤 메시지의 의미를 문자 그대로 이해하는 능력.

    애플리케이션:외부 지시 없이 이전에 연구한 원칙이나 프로세스를 새로운 상황에 적용하고 적용할 수 있는 능력입니다. 예를 들어, 사회과학적 일반화를 특정 사회 문제에 적용하거나 자연과학이나 수학적 원리를 실제 상황에 적용하는 것 등이 있습니다.

    분석:자료를 별도의 구성 요소로 나누고, 관계를 설정하고, 조직의 패턴을 이해합니다. 예를 들어, 명시되지 않은 가정을 인식하고, 인과 관계를 식별하고, 예술 작품의 형식과 기법을 인식합니다.

    합성:부분이나 요소를 새로운 전체로 결합하는 창의적인 과정. 이것은 가설을 테스트하는 방법을 제안하고 사회적 상황에 적용할 수 있는 이론을 공식화하는 전문적인 에세이 작성입니다.

    등급:아이디어, 솔루션, 방법 등에 대한 가치 판단을 내리는 과정입니다. 이러한 평가는 정량적일 수도 있고 정성적일 수도 있지만 기준이나 기준을 사용해야 합니다. 예를 들어 평가가 포함됩니다. 적합한 방법징계 기준에 따른 성과의 처리 또는 평가).

그리고 전통적인 교육에 사용되는 방법, 방법 및 기술을 통해 교육 과정에서 처음 세 가지 수준의 목표를 달성할 수 있습니다. 예를 들어 교과서의 단락 끝에 있는 작업을 고려해 보겠습니다. 대부분의 경우 내용을 재현하는 것만으로도 충분합니다. 학생이 지식(목표의 두 번째 및 세 번째 수준)을 이해하고 적용해야 하는 작업은 일반적으로 일종의 기호로 표시되며 교사가 항상 사용하는 것은 아닙니다..

또한 대화형 학습 방법은 기존 교육 시스템의 방법보다 더 효과적으로 처음 세 단계의 목표를 달성하도록 보장합니다. 결과적으로 전통적인 패러다임에서 일하는 교사들은 학생들의 정보를 더 잘 동화시키기 위해 대화형 교육 방법을 사용하는 경우가 많습니다. 이 경우 전통적인 교육 과정의 최적화에 대해서만 이야기하겠습니다. 이러한 고정은 교사가 자신이 어떤 전략을 사용할지 결정할 수 있게 해주기 때문에 매우 중요합니다.

제2장 대화형 방법의 적용

교육 과정에서


1.2. 대화형 학습 전략

기존 교육 시스템은 그 안에서 일하는 교사에게 너무 명확해 이 분야의 심리학자와 사회학자가 내린 발견이나 결론은 완전히 예상치 못한 것처럼 보이며 당황하게 만들고 그의 모든 활동에 의문을 제기합니다.

A. Zverev의 기사 "10과 90 - 새로운 지능 통계"에 설명된 연구는 미국 사회학자들이 실시한 정기적인 실험에서 시작되었습니다. 그들은 다양한 훈련 과정에서 얻은 일련의 질문을 가지고 최근 학교를 졸업한 여러 나라의 젊은이들에게 접근했습니다. 그리고 응답자의 평균 10%만이 모든 질문에 올바르게 답한 것으로 나타났습니다..

이 연구의 결과로 인해 러시아 교사 M. Balaban은 교사들을 당황하게 한다는 결론을 내리게 되었습니다. 학교는 어느 국가에 있든 상관없이 학생 10명 중 1명만 성공적으로 가르칩니다.

K. Rogers는 학교 교육의 효율성에 대해 다음과 같이 썼습니다. “가르치려고 할 때 때로는 교육이 잘 진행되는 것처럼 보이지만 달성한 결과가 너무 미미하다는 사실이 겁이 납니다.”.

중등 학교 교사의 교육 활동의 효율성은 동일한 10 %의 학생이 특징입니다. 설명은 매우 간단합니다. “책을 손에 들고 공부할 수 있는 사람은 10%에 불과합니다.”

즉, 전통적인 학교에서 사용하는 방법에 익숙한 학생은 10%에 불과합니다. 나머지 90%의 학생들도 배울 수 있지만 손에 책을 들고 있는 것이 아니라 다른 방식으로 "행동, 실제 행위, 모든 감각을 사용하여" 학습할 수 있습니다.

본 연구의 결과는 모든 학생이 학습할 수 있도록 학습이 다르게, 다르게 설계되어야 한다는 결론에 이르렀습니다. 교육 과정을 구성하는 옵션 중 하나는 교사가 활동에서 대화형 교육 방법을 사용하는 것입니다..

대화형 학습 전략 - 다음을 기반으로 교육 과정의 특정 방법, 기술 및 방법 시스템을 사용하여 교사가 구성합니다.

    교사와 학생 사이의 과목-과목 관계(패리티);

    다자간 커뮤니케이션;

    학생들을 위한 지식 구축;

    자기 평가와 피드백을 사용합니다.

    학생 활동.

"대화형 학습 방법" 범주의 내용을 보다 완전하게 공개하기 위해 다음 매개변수를 선택하여 기존 학습과 능동 학습을 비교할 것입니다.

    목표.

    학생과 교사의 입장.

    교육 과정에서의 의사 소통 조직.

    교육 방법.

    대화형 접근 방식의 원칙.

역량 기반 접근 방식의 관점에서 볼 때 대학생의 학습 과정에서 혁신적인 교육 기술을 사용하는 목표 중 하나는 학생의 성격, 자기 개발 능력, 자기 결정 및 자기 교육 능력 개발입니다. , 즉. 핵심역량 형성. 교사는 교육 과정의 혁신적인 접근 방식으로 모델링, 디자인 실습, 학생과의 적극적이고 상호 작용적인 형태의 작업 사용, 세미나, 교육을 위한 다양한 옵션 및 실제 수업에 해당 요소 도입을 고려합니다.

2.2. 컴퓨터 과학 수업의 대화형 교수법

대학에서는 첫해에 "정보학과 ICT"라는 과목을 가르칩니다. 15세, 16세 청소년들이 방문하는 곳입니다. 종종 컴퓨터 공학이라는 과목은 학생들에게 그렇게 중요하지 않은 것처럼 보이며, 학생들은 이 과목을 공부하는 것의 중요성을 깨닫지 못합니다. 이 연령대의 학생들은 일에 매료되어야 하며, 특정 주제를 연구해야 할 필요성에 초점을 맞추고, 생활 상황과 교사의 미래 직업에서 그 중요성을 드러내고, 수업을 흥미롭고 유용하게 만드는 데 필요한 모든 것을 해야 합니다. 이 과목을 가르치는 것은 이론적인 정보, 설명의 시각적 시연, 컴퓨터 유무에 관계없이 다양한 작업으로 채워져야 합니다. 연구에 할당된 적은 시간의 조건에서 학문의 "포화도"를 높이려면 수업 준비 방법, 자료 제시 및 컴퓨터에서의 실제 작업 시스템을 신중하게 고려해야합니다. .

다양한 대화형 형태와 교육 방법이 있으며 모두 학생들이 창의적인 인지 활동을 장려하고 관심이 고조된 분위기를 조성합니다.

따라서 "모델링"이라는 주제를 공부할 때 "공동 프로젝트"방법을 사용할 수 있습니다. 학생들은 세 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 "지구"에 대한 설명을 작성하도록 요청받습니다.

    수학 측면에서 첫 번째 그룹(직경, 대기의 두께 및 지각, 적도와 자오선의 길이 등);

    러시아어 관점에서 두 번째 그룹(에세이 설명);

    미술(그림)의 관점에서 세 번째 그룹;

얻은 결과를 논의한 후 교사는 "지구"의 다른 표현인 지구본, 지리적 지도를 소개합니다.

학생들은 "모델"의 개념을 형성하고 특정 유형의 자료 및 정보 모델을 독립적으로 식별합니다.

"컴퓨터 디자인"이라는 주제에 대한 수업을 준비할 때 다음과 같은 창의적인 작업을 준비해야 합니다.

1. 새 컴퓨터를 연결하라는 메시지가 표시되었습니다. 모든 장치를 연결했습니다. 컴퓨터를 켰는데 영상이 안 나오네요. 문제의 원인이 무엇인지 확인합니다.

2....(모니터, 하드 드라이브, 광학 드라이브, 키보드, 마우스, 프로세서, RAM).

3. 컴퓨터(모니터, 하드 드라이브, 광학 드라이브, 키보드, 마우스, 프로세서, RAM)에 두 개의 복사본을 두는 것이 합리적입니까?

4. 일부 컴퓨터 예비 부품과 마더보드 회로를 확보하고 모든 것을 하나의 전체로 조립해 보십시오(프로세서, 마더보드, RAM, 버스, 하드 드라이브 포함).

이러한 간단한 연습을 통해 학생들은 컴퓨터 장치의 목적을 더 정확하게 이해하기 시작합니다.

“정보.”라는 주제를 공부할 때. 정보 처리'에서는 '싱크와인 또는 느린 침수' 방법을 사용하는 것이 편리합니다. 학생들에게는 "정보." 수업의 주제가 발표됩니다. 정보 프로세스'를 참조하여 다음을 제안합니다.

1. 명사 하나를 말하십시오 (공과 주제와 관련됨)

2. 그것에 대한 형용사 두 개를 선택하세요.

3. 단어와 어울리는 동사 세 개를 말해보세요.

4. 이 단어들로 네 문장을 만들어 보세요.

사람들은 먼저 개별적으로 작업한 다음 결과 옵션에 대해 함께 논의합니다. 따라서 학생들은 정보 개념을 개발하고 정보 프로세스와 정보 유형에 대한 결론을 스스로 도출합니다.

"그래픽 편집기"라는 주제를 공부할 때 프로젝트 방법을 사용할 수 있습니다. 학생들에게는 "래스터 또는 벡터 그래픽 편집기", "래스터 또는 벡터 그래픽 편집기용 그리기 도구" 중에서 선택할 수 있는 주제가 제공됩니다. 프로젝트의 일환으로 학생들은 이론적 자료를 연구하고 초록을 작성하며, 프로젝트를 옹호하는 과정에서 자신의 관점을 제쳐두고 토론을 주도하는 방법을 배웁니다.

교육용 게임은 대화형 수업에서도 사용할 수 있습니다. 이 범주에는 롤플레잉 게임과 시뮬레이션이 포함됩니다.

역할극에서 참가자는 다른 사람을 "연기"하거나 특정 문제나 상황을 "연기"하도록 요청받습니다.

이 게임은 다음에 기여합니다.

      • 상상력과 비판적 사고 능력 개발;

        실제로 다른 사람의 행동을 테스트합니다.

        문제 해결 기술의 실제 적용.

모방이란 재판과 같이 이미 알려져 있고 확립된 절차를 사용하는(모방) 롤플레잉 게임을 말합니다. 컴퓨터 과학 수업에서는 "인터넷 시험", "컴퓨터 바이러스 시험", "컴퓨터 게임 시험"을 진행할 수 있습니다. 학생들은 자신의 역할을 선택하고 공연 자료를 선택합니다. 피고인과 기소자 사이에 열띤 토론이 벌어지는 경우가 많습니다.

안에 현대 세계정보 통신 기술의 급속한 발전과 발전으로 인해, 가까운 미래에 학생들에게 유용할 컴퓨터 교육 프로그램, 디지털 교육 자료, 교사 블로그 등이 대화형 교육 방법으로 간주될 수 있습니다. 전문적인 활동.

예를 들어, 컴퓨터 과학 수업에서는 학생들 자신을 위한 교육 프로그램(예: "정보학의 세계", "계산 수학 및 프로그래밍", "키보드 트레이너" 등)을 사용할 수 있으며, 학생들에게 다음과 같은 프로그램을 소개할 수 있습니다. 전문적인 활동에 사용할 수 있습니다(예: "모든 것이 막혀있습니다", "게임 및 작업의 수학" 등).

그 밖에도 많은 흥미로운 작업디지털 교육 자원 통합 컬렉션(http://school-collection.edu.ru)에 포함되어 있습니다.

멀티미디어와 상호작용 기술을 사용할 때 상호작용이 더 효과적이 되고 교실에서 학생들의 인지 활동이 증가할 것이라는 점에 주목하고 싶습니다. 대화형 방법에는 칠판, 책, 비디오, 슬라이드, 포스터, 컴퓨터 등 다양한 도구를 사용한 프레젠테이션과 자료에 대한 토론이 포함됩니다.대화형 화이트보드를 사용하면 컴퓨터를 건드리지 않고도 추상적인 아이디어와 개념을 모델링하고, 모델을 변경하고, 개체를 화면의 다른 위치로 이동하거나, 개체 간에 새로운 연결을 설정할 수 있습니다. 이 모든 일은 실시간으로 발생합니다. 교육 과정에 대화형 및 멀티미디어 기술을 도입하면 올바른 구현 조건에서 컴퓨터 과학 및 ICT 교육의 효율성과 수준을 높일 수 있습니다. 소개하는 교육 현대 기술를 사용하면 교사뿐만 아니라 학생에게도 훨씬 더 큰 잠재력을 실현할 수 있습니다. 종종 지루한 수업이 새로운 의미를 취하고 학습의 동기 부여 기능이 거의 두 배로 증가하여 작업 속도가 빨라지고 동화가 더 잘 이루어지기 때문입니다. 지식과 미래의 학생들을 위한 높은 수준의 준비 교사.

실습에서 알 수 있듯이 수업 중 "대화형"을 사용하면 학생들의 긴장감을 완화하고 활동 형태를 변경할 수 있으며 수업 주제의 주요 문제로 주의를 전환할 수 있습니다.

따라서 대화형 학습은 게임, 세미나, 워크샵, 대회, 토론, 프로젝트 방어 수업, 연극 공연, 컨퍼런스, 재판, 토론, 기자 회견 등 소위 비표준 수업에서 발생합니다.

대화형 수업의 주요 원칙:

대화에서 경험을 경험하는 선;

반성선(정보와 자신에 대한 이해).

교사에게 어려운 것은 상호 작용 기술을 익히거나 최적의 경로를 선택하는 것보다 대화와 반성을 조직하고 학생을 평가하는 것입니다.

대화형 학습 과정에서 학생들이 행동 규범을 위반하지 않도록 하는 것이 필요합니다.

교실에서 다음과 같은 행동 규범이 확인되었습니다.

모든 학생은 방해받지 않고 이야기를 들을 자격이 있습니다.

당신은 이해할 수 있는 방식으로 말해야 합니다. 불필요한 정보를 피하면서 주제에 대해 직접 이야기하십시오.

제공된 정보가 완전히 명확하지 않은 경우 "이해를 위해" 질문하십시오(예: "내가 올바르게 이해했습니까...?"). 그 후에야 결론이 도출됩니다.

개인이 아니라 아이디어가 비판을 받습니다.

협업의 목표는 어느 한 관점을 '승리'하는 것이 아니라 문제에 대한 다양한 의견 등을 듣고 더 나은 솔루션을 찾을 수 있는 것입니다.

성찰 단계에서는 학생들이 자신의 감정을 이해하기를 꺼리는 것이 아니라 자신의 감정을 표현하지 못하는 데 어려움이 있습니다. 따라서 다음 팁을 미리 준비하는 것이 좋습니다.

      • "부탁하고 싶은데..."

        “오늘의 교훈은…”

        "나에게 가장 어려운 일은..."

        “당신의 행동과 그룹의 행동을 어떻게 평가합니까?”

        전문감독위원회 등

처음에는 예외없이 모든 학생이 포함되도록 모든 수업에 성찰이 존재하는 것이 중요합니다 (나중에 여러 사람의 발언을 듣는 것을 멈출 수 있습니다).

대화형 교육 방법에서 성찰은 현대 수업의 중요한 단계 중 하나입니다. 단순히 일이 끝나면 학습은 효과적이지 않습니다. 지금까지 수행된 작업에 대해 생각하고, 조사하고, 얻은 지식이 미래에 어떻게 적용될 수 있는지 이해하는 것이 필요합니다.

대화형 교육 방법의 주요 특징은 학습 과정에서 학생들의 주도권이며, 이는 파트너 보조자의 위치에서 교사에 의해 자극됩니다. 학습 과정과 결과는 과정의 모든 참가자에게 개인적인 중요성을 부여하며 학생들이 다음 능력을 개발할 수 있도록 합니다. 독립적인 결정문제.

그리고 교사의 개인적인 모범이 미래 교사 양성에 필수적인 부분이라는 것을 잊지 마십시오. 학생은 모든 수업에서 배우고 자신이 좋아하는 기술을 미래 직업에 사용하여 또래의 어린이에게 적용할 수 있습니다.

결론

따라서 대화형 학습은 토론 중인 문제를 해결하려는 참가자의 동기를 높여 참가자의 후속 검색 활동에 정서적 자극을 주고 특정 조치를 취하도록 장려합니다. 대화형 학습에서는 모두가 성공하고, 모두가 그룹 작업의 전반적인 결과에 기여하며, 학습 과정이 더욱 의미 있고 흥미로워진다는 점이 인상적입니다.

또한, 대화형 학습은 고정관념에서 벗어나 생각하고, 자신만의 방식으로 문제 상황을 보고, 그로부터 벗어날 수 있는 능력을 개발합니다. 귀하의 입장과 삶의 가치를 정당화하십시오. 상호이해의 방법을 공동으로 모색하는 과정에서 상대방에 대한 관용, 필요한 재치, 참가자에 대한 선의를 나타내면서 다른 관점을 경청하는 능력, 협력하는 능력, 파트너십 의사소통 능력 등의 특성을 개발합니다. 진실을 찾고 있습니다.

대화형 학습에서 교사는 정보 소스 중 하나인 작업 보조자 역할을 수행합니다. 활동의 중심 위치는 개인으로서의 학생 개인이 아니라 서로를 자극하고 활성화하는 상호 작용하는 학생 그룹이 차지해야 합니다.

심리학자들은 교육 의사 소통 조건에서 인식의 정확성이 증가하고 기억 작업의 효율성이 증가하며 개인의 지적, 정서적 특성이 주의력 안정성, 배포 능력과 같이 더욱 집중적으로 발전한다는 것을 발견했습니다. ; 지각에서의 관찰; 파트너의 활동을 분석하고 그의 동기와 목표를 확인하는 능력. 대화형 학습은 학생이 학습할 뿐만 아니라 생활에도 도움이 됩니다.

따라서 현대 교사는 직업 교육 학생과 함께 일할 때 대화형 교육 방법을 점점 더 많이 사용해야 한다는 점을 알 수 있습니다. 이는 생산성이 높기 때문에 훈련 형식과 결과 평가 도구를 구성할 수 있는 기회가 있기 때문입니다.

학생을 준비하는 과정에서 대화형 교육 방법을 사용하는 이론과 실제 분석을 바탕으로 다음과 같은 많은 결론을 도출할 수 있습니다.

첫째, 대화형 교육 방법은 이미 알려진 과학적 교육 방법을 보완하고 개발하므로 교육 과정에 적극적으로 도입되고 있습니다.

둘째, 대화형 교육 방법은 현대 과학적 접근 방식을 기반으로 하는 경우 직업 교육 학생들을 보다 효과적으로 준비시키는 데 사용될 수 있습니다. 기술적 수단오;

셋째, 미래 교사를 전문적으로 훈련하는 과정에서 대화형 교육 방법을 사용해야 하는 필요성은 교육 정보 기술 개발을 위한 새로운 패러다임과 관련이 있습니다.

대화형 학습은 의심할 여지 없이 우리 교육학에서 흥미롭고 창의적이며 유망한 방향입니다.


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"우리 삶의 백분율"이라는 주제로 의과대학 학생들을 위한 수학 과외 활동의 방법론적 개발. 이 방법론적 개발은 "백분율"과 같은 수학 주제와 계면활성제의 사용과 관련이 있습니다.

다운로드:


시사:

RF 보건사회부

쿠르스크 지역 보건 위원회

OBOU SPO "Lgov MEDICAL COLLEGE"

(Lgov Medical College Azartsova L.A.의 수학 교사의 경험에서)

Lgov-2012

소개................................................. ....... .................................................. ............. ..4

능동형 및 대화형 양식

및 교육 방법................................................................................ .....................................7

"수학"이라는 주제에서 과외 활동의 방법론적 개발 주제: 우리 삶에 대한 관심.................................................. ......................14

부록 1..........................................................................................34

부록 2..........................................................................................36

소개

정보 기술은 중등학교의 교육 과정과 교육 시스템 전체를 개선할 수 있는 광범위한 범위와 잠재력을 가지고 있습니다. 상당한 발전 잠재력을 지닌 교훈적인 도구 중 하나는 멀티미디어입니다. 이를 통해 대화 모드에서 텍스트, 그래픽, 비디오 및 애니메이션을 사용할 수 있으며, 이는 교육 과정에서 컴퓨터의 범위를 확장합니다. 다음을 포함한 그래픽 시리즈 창의적 사고, 학습자가 제안된 자료를 전체적으로 인식하는 데 도움이 됩니다. 이론자료와 실증자료를 결합하는 것이 가능해집니다. 테스트 작업더 이상 구두 표현에만 국한되지 않고 전체 비디오 스토리를 나타낼 수도 있습니다.

오늘날 멀티미디어는 교육 기술을 개발하고 새롭고 효과적인 교육 도구를 만드는 데 사용됩니다.

“멀티미디어는 전통적인 정적 시각 정보(텍스트, 그래픽)와 동적 정보(음성, 음악, 비디오 클립, 애니메이션)를 결합하여 학생들의 시각 및 청각 감각에 동시에 영향을 미칠 수 있는 특별한 유형의 컴퓨터 기술을 나타냅니다. 다양한 정보 표현(청각, 시각)으로 역동적으로 전개되는 이미지를 생성할 수 있습니다.”

교육 과정에서 다양한 유형의 수업을 진행하기 위한 도구로 멀티미디어 기술이 적극적으로 사용됩니다. 강의 과정에서 텍스트, 오디오, 그래픽, 애니메이션 등 다양한 유형의 정보가 포함된 프레젠테이션이 사용됩니다. 전자 교과서는 매우 인기가 높아졌으며 기존의 "종이" 교과서 사용과 비교할 수 없는 상당히 광범위한 멀티미디어 도구를 제공합니다. 또한 전자 교과서는 학생이 해당 과목을 스스로 훈련할 수 있는 도구 중 하나입니다. 실제 수업에서는 지식을 통합하고 제어하기 위한 테스트 프로그램, 전자 교육 노트, 정보 제시의 복잡성 수준이 다른 대화형 문제집 및 비디오 문제를 사용합니다.

선택 시 멀티미디어 교육 도구를 사용할 때 교사는 특정 학문 분야의 독창성과 특성을 고려해야 하며 관련 과학의 세부 사항, 개념 장치 및 법률 연구 방법의 특성을 제공해야 합니다. 멀티미디어 기술은 교육 과정의 목표와 목표에 부합해야 하며 교육 과정에 유기적으로 적합해야 합니다.

새로운 세대의 연방 주 교육 표준 구현을 위한 요구 사항에 따라 수학 교육은 교육 과정을 개선하고 최적화하기 위한 도구로 정보 기술을 사용하지 않고는 할 수 없습니다.

수업 중에 프레젠테이션은 대형 화면에 표시되므로 학생들은 화면에 나타나는 모든 내용을 명확하게 볼 수 있습니다.

프레젠테이션은 수업의 다양한 단계에서 사용됩니다. 예를 들어, 기초 지식 업데이트 단계에서 정면 조사 중에 질문 텍스트가 화면에 나타나고, 학생들이 올바르게 대답한 후에는 답변이 시각화된 슬라이드로 하이퍼링크를 따라갑니다. 문제 해결 단계는 프레임 지원으로 시각화되어 새로운 초기 조건이나 도면이 포함된 슬라이드로 쉽고 빠르게 이동한 다음 계속해서 문제를 해결하고, 필요한 경우 일반 구성으로 돌아갈 수 있습니다. 이를 통해 시간을 크게 절약하고 더 많은 학생을 인터뷰할 수 있습니다.

신소재를 설명하는 단계에서는 사물의 애니메이션이 널리 활용된다. 일부 슬라이드에는 최대 20개의 애니메이션 효과가 있습니다. 모두 추가 구조물솔루션 단계에 대한 설명은 완성된 형태가 아니라 솔루션이 진행됨에 따라 표시되므로 순서를 빠르게 이해하고 기억할 수 있습니다.

Power Point의 기능 덕분에 프레젠테이션에 비디오가 삽입되어 수학과 의학, 인류 문명의 성취를 연결하는 방법을 보여줍니다.

새로운 자료를 통합하기 위해 기성 사례를 사용한 문제 해결 분석이 사용됩니다. 이를 통해 해결된 문제의 양을 크게 늘릴 수 있습니다.

수업 요약과 반성도 프레젠테이션을 통해 수행됩니다. 슬라이드에는 일종의 "기본 요약"이 표시되며, 각 학생은 주어진 교실 세션에서 새로운 지식을 어느 정도 획득했는지 스스로 결정하여 해당 주제에 대한 숙제를 완료하려는 추가적인 동기를 부여합니다.

학생들은 그러한 수업이 다채롭고 시각적이며 역동적이고 기억에 남는다고 말합니다. 단점은 눈의 피로입니다. 데모 화면은 동일한 컴퓨터 모니터이고 몇 배만 확대되었기 때문입니다. 따라서 눈에 대한 체육 교육을 실시하고 수업의 멀티미디어 반주와 전통적인 수학 교육 방법을 지능적으로 결합하는 것이 필요합니다.

수학 수업에서 정보 기술을 사용하면 학생들의 인지 활동이 자극되고, 새로운 정보에 대한 인식이 촉진되며, 역동적인 시각적 이미지를 기반으로 한 자료의 암기가 더욱 성공적으로 이루어지고, 공간적 상상력과 논리적 사고 능력이 발달합니다.

능동적이고 상호작용적인 형태와 훈련 방법

능동적이고 상호작용적인 형태와 교육 방법을 사용하는 문제를 고려하기 전에 개념을 명확히 할 필요가 있습니다.

방법 (문자 그대로 러시아어로 번역된 그리스어 methodos에서 "연구 경로, 이론"을 의미하고 목표를 달성하거나 특정 문제를 해결하는 방법을 의미합니다.

이 방법은 특정 학습 목표를 달성하기 위한 방법과 교육 형태의 조합으로 간주됩니다. 이 방법에는 학생의인지 활동을 조직하는 방법과 성격이 포함되어 있습니다. 즉, 교육 주제 활동에서 정신의 구체적인 변화를 일으키는 교사와 학생의 공동 행동 시스템입니다. 형성 특정 유형활동. 가르치는 방법은 발견될 수 있고, 가르치는 방법은 발명될 수 있다.

방법, 기술, 기술과 같은 용어 간의 관계를 고려해 봅시다.

  1. 특정 기술의 기반이 되는 방법은 수행되는 모든 작업의 ​​구조적 측면을 드러냅니다.
  2. 방법론은 특정 방법 및 기술 시스템을 사용하여 교육 실습에서 구현됩니다.
  3. 기술에는 목표 달성을 보장하는 특정 지침 시스템이 있습니다. 그것을 달성하기 위한 모든 행동의 도구화

활성 방법

나는 듣는 것을 잊어버립니다. 나는 내가 본 것을 기억합니다.

나는 내가하는 일을 이해합니다.

공자

활성 방법 - 이는 학생들의 교육적, 인지적 활동을 강화하는 방법으로, 교사뿐만 아니라 학생들도 활동할 때 자료를 습득하는 과정에서 학생들이 활발한 정신적, 실천적 활동을 하도록 장려합니다. 교육에 대한 전통적인 설명 및 예시적 접근 방식은 이미 만들어진 형태로 학생들에게 지식을 전달하는 원칙에 기반을 두고 있습니다. 능동적인 방법을 사용하는 경우에는 학생들의 정신활동을 활성화시키는 방향으로 강조점의 변화가 나타난다.

능동적 학습 방법을 사용하면 세 가지 교육 및 조직 문제를 동시에 해결할 수 있습니다.

1) 학습 과정을 교사의 통제 영향에 종속시킵니다.

2) 준비된 학생과 준비되지 않은 학생 모두의 교육 활동에 적극적으로 참여하도록 보장합니다.

3) 교육 자료를 습득하는 과정에 대한 지속적인 모니터링을 구축합니다.

활성 방법
(A.M. Smolkin에 의한 분류)

모방금지

  1. 문제강연, 다함께 강의, 미리 계획된 오류가 있는 강의, 강의 기자간담회;
  2. 경험적 대화;
  3. 학생의 검색 실험실 작업;
  4. 교육 토론;
  5. 문학을 이용한 독립적인 작업
  6. 세미나;

모방

노름

  1. 비즈니스 게임;
  2. 교육적 상황;
  3. 교육적 과제;
  4. 다양한 활동을 준비하는 상황

논픽션

  1. 집단적 정신 활동;
  2. 트리즈 작업

능동적 학습 방법은 교육 과정의 다양한 단계에서 사용될 수 있습니다.

1단계 – 일차 지식 습득.이는 문제 강의, 경험적 대화, 교육적 토론 등이 될 수 있습니다.

2단계 – 지식 통제(통합), 집단 정신 활동, 테스트 등의 방법을 사용할 수 있습니다.

3단계 – 전문 기술 형성지식과 창의적 능력 개발을 바탕으로 모델링 학습, 게임 및 비게임 방법을 사용할 수 있습니다.

대화형 방법

영어로부터 (inter - "사이에", act - "action") – 서로 상호작용하는 방법을 배울 수 있습니다. 상호작용 학습은 교사를 포함한 모든 학생의 상호작용을 기반으로 하는 학습입니다. 이러한 방법은 공동 학습(집단, 공동 학습)을 포함하고 학생과 교사 모두 교육 과정의 주체이기 때문에 사람 중심 접근 방식과 가장 일치합니다. 교사는 종종 학습 과정의 조직자, 그룹 리더, 촉진자, 학생 주도권을 위한 조건 창설자 역할만 합니다. 대부분의 대화형 연습은 교육적인 것뿐만 아니라 학생 자신의 경험에도 호소하기 때문에 대화형 학습은 학생들이 자신의 경험 및 친구들의 경험과 직접 상호 작용하는 것을 기반으로 합니다. 그러한 경험을 바탕으로 새로운 지식과 기술이 형성됩니다.

대화형 교수법의 분류

1. 창의적인 작업.

2. 소그룹으로 활동하세요.

3. 교육용 게임.

3.1. 역할 놀이.

3.2. 사업.

3.3. 교육적인.

4. 공공 자원의 사용.

4.1. 전문가초청.

4.2. 여행.

5. 사회사업.

5.1. 대회.

5.2. 전시, 공연, 공연 등

6. 워밍업(다양한 유형).

7. 새로운 정보 자료를 연구하고 통합합니다.

7.1. 대화형 강의.

7.2. 교사 역할을 하는 학생.

7.3. 시각 자료를 사용하여 작업합니다.

7.4. 모두가 모두를 가르칩니다.

7.5. 비디오 및 오디오 자료의 사용 및 분석

7.6. 실제 업무, 사례 방법; 참가자의 실습 상황 분석;

8. 문서 작업.

8.1. 문서 초안 작성.

8.2. 귀하의 입장을 정당화하기 위한 서면 작업.

9. 복잡하고 논란이 많은 문제에 대한 토론

10. 테스트, 시험 및 결과 분석

우리 교육 기관의 교육 과정에는 개인의 지적, 정서적, 의지 영역의 최대 개발, 인지적 관심과 능력의 형성, 미래 전문가의 창의적인 활동을 보장하는 훈련이 포함됩니다.

준비중 의료 종사자중간 수준에서는 학생들이 학습의 "주제"가 되고, 창의적인 작업과 조작을 수행하고, 교사와 대화를 시작하는 적극적인 형태의 수업 진행을 사용합니다. 주요 방법은 창의적 과제, 학생이 교사에게, 교사가 학생에게 질문하는 것입니다.

교사를 포함한 모든 학생의 상호 작용을 기반으로 하는 학습인 대화형 학습에도 중요한 역할이 부여됩니다. 이러한 방법은 공동 학습(집단, 공동 학습)을 포함하고 학생과 교사 모두 교육 과정의 주체이기 때문에 학생 중심 접근 방식과 가장 일치합니다. 교사는 종종 학습 과정의 조직자, 그룹 리더, 학생 주도권을 위한 조건 창조자 역할만 합니다.

특수 분야의 교사는 수업에서 게임 기반 학습을 사용합니다. 게임 학습은 지식, 기술, 능력, 감정 및 평가 활동 등 모든 표현에서 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 조건부 상황에서의 교육 과정의 한 형태입니다. 게임 학습의 특징은 다음과 같습니다: 활동의 창의적 성격, 즉흥성; 게임 중 참가자의 경쟁력; 개인 생활의 직업적 측면을 모델링하는 활동의 모방적 성격 행동의 장소, 기간, 공간 및 시간에 의해 제한됩니다.

실제 상황을 선택하고 개발할 때 요구 사항이 고려됩니다. 상황의 내용은 실제 사건과 사실(환자 질병, 종합적인 건강 평가 등)을 반영합니다.

비즈니스 게임은 특정 실제 문제를 해결하고 특정 운영 기술을 수행하는 기술을 습득하는 것을 목표로 합니다.
롤플레잉 게임을 사용하면 상상의 상황에서 특정 인물의 행동 전술과 행동을 연습할 수 있습니다. 이러한 게임을 진행하기 위해 상황 모델이 개발되고 학생들 사이에 역할이 분배됩니다(구급대원, 간호사, 환자 등의 역할).

지식의 일차적 획득을 목표로 하는 적극적인 방법은 사고, 인지적 관심 및 능력의 발달, 자기 교육 기술 및 능력의 형성에 기여하지만 상당한 시간이 필요합니다.

우리 교육 기관에서 수학 분야를 가르치는 실습에서는 교사의 교육적 상호 작용을 보장하는 다양한 대화형 교육 방식이 사용됩니다.그리고 학생.

교육 및 교육 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 대화식 형식이 사용됩니다. 대화식 여행; 케이스 기술 사용; 화상 회의; 라운드 테이블; 영감; 토론; 포커스 그룹; 비즈니스 및 롤플레잉 게임; 특정 실제 상황 분석; 교육 그룹 토론; 훈련.


적극적이고 상호 작용적인 형태의 수업 진행 방법과 기술을 능숙하게 사용하면 특정 교육 목표를 달성하고 교육 과제를 수행하기 위해 학생들의인지 적 관심을 형성할 수 있습니다.

"수학"이라는 주제에 대한 과외 행사의 방법론적 개발

주제: "우리 삶에 대한 관심"

설명문

“몸의 질병이 있듯이 생활습관의 질병도 있습니다.”

데모크리토스

청소년들 사이에서 사회적으로 결정된 질병(알코올 중독, 약물 중독 등)의 확산은 교육 기관이 직면한 주요 심리적, 교육적 문제 중 하나입니다. 국가의 어려운 경제 상황, 낡은 세계관의 붕괴, 새로운 세계관의 형성 부족은 사회를 심각한 어려움과 내부 갈등으로 이끌고 있습니다. 이 기간은 젊은 세대에게 특히 어려운 것으로 나타났습니다. 젊은이들 사이에서는 어른들을 향한 허무주의, 과시적, 반항적 행동이 늘어나고, 부가적 행동이 확산되고 있다. 러시아의 마약 중독 상황을 특징짓는 주요 추세 중 가장 놀라운 것은 향정신성 물질 사용자의 꾸준한 활력 회복입니다. 6~10세에 마약 및 기타 향정신성 물질(PAS)을 처음 시도하는 사례가 점점 더 많아지고 있습니다.

지난 20년 동안 중독을 유발하는 향정신성 물질(PAS)의 소비가 증가했을 뿐만 아니라 다양한 유형의 약물 중독 및 약물 남용이 만연해 왔습니다.

청소년의 약물 남용 및 알코올 중독 유병률은 청소년 10만 명당 21.9명으로 지난 10년 동안 최고 수준입니다. 동시에, 본격적인 알코올 중독의 징후(예방 감시) 없이 알코올을 남용하는 청소년의 수는 청소년 10만 명당 827.1명으로 전체 인구 수준보다 3배 더 높습니다.

10대 청소년의 마약중독 유병률은 지난 10년간 14배나 증가했다.

현재 마약중독과 알코올중독이 만연해 미래세대의 건강은 물론 사회 전체의 건강에 대한 문제가 제기되고 있다.

문제의 긴급성이 증가하고 있으며 이는 다음과 같은 여러 가지 이유에 의해 결정됩니다.

  1. 첫째, 향정신성 물질 사용에 참여하는 청소년과 심지어 어린이의 수가 지속적으로 증가하고 있습니다.
  2. 둘째, 향정신성 물질을 사용하기 시작하는 연령이 낮아지는 추세가 뚜렷하게 눈에 띕니다.
  3. 셋째, 약리학 및 화학 산업의 발달로 인해 사용되는 향정신성 물질의 종류와 투여 방법이 확대되고 있습니다.

러시아의 마약 상황이 점진적으로 악화되는 것은 현대 러시아 마약 중독(평균 12~13세)의 꾸준한 "회춘", 마약 사용 관련 수준의 증가, 직접적인 관계와 같은 부정적인 경향을 동반합니다. 미성년자의 약물 중독 사례 증가와 약물 및 알코올의 영향을 받거나 약물 및 알코올 남용과 관련하여 아동 및 청소년이 범하는 범죄 사례의 증가 사이. 압도적 다수의 어린이와 청소년은 수용에 대한 면역력을 제공하는 원시적인 심리적 방어 및 가치 장벽을 가지고 있지 않습니다. 마약 물질.

따라서 사회는 발견하지 않고서는 안전함을 느낄 수 없습니다. 효과적인 메커니즘약물 중독 및 알코올 중독 예방, 치료 및 확산에 대한 사회적 통제 조직.

마약 중독으로 인한 심각한 결과 지난 몇 년마약 사용자들 사이에서 HIV 감염과 바이러스성 간염의 전염병 확산으로 인해 크게 증가했습니다.

국제 통계에 따르면 마약중독 관련 질환은 전체 사망의 약 10%, 입원의 20%를 차지한다. 따라서 학생들의 향정신성 물질 중독을 예방하기 위한 작업을 수행하는 것이 매우 중요합니다.

용어 중독성 행동(영어 중독 - 편애, 중독, 악의 성향)은 신체적 의존 없이 정신 상태를 바꾸는 물질(담배, 알코올, 약물 및 약물 목록에 포함되지 않은 물질)의 남용을 설명합니다. 이는 질병을 의미하지 않습니다. , 그러나 행동 장애입니다.

청소년의 중독 행동 예방 문제의 관련성을 고려하여 연구를 수행했습니다.

연구대상– Lgovsky의 학생들 의과대학 200명 규모.

연구 주제

흡연 및 음주 동기;

약물 사용 문제에 대한 학생들의 인식.

표적:

학생들의 향정신성 물질 사용 이유를 파악하고 예방 조치를 개발합니다.

작업

선택한 주제에 관한 문학 및 인터넷 출처를 분석합니다.

향정신성 물질에 대한 학생들의 중독을 확인하기 위한 설문지를 개발합니다.

모든 전문 분야에 대해 설문조사를 실시합니다.

수신된 데이터를 처리 및 해석하고 결론을 도출합니다.

학생들의 중독 행동을 예방하기 위한 정신 예방 조치를 개발합니다.

가설

학생들의 향정신성 물질 중독을 예방하는 방법을 사용한다면, 이를 사용하는 학생의 수가 줄어들 것입니다.

연구 방법 및 기술: 질문과 관찰.

연구결과

연구 후에 다음과 같은 결과가 얻어졌다.

설문지 1번에 따르면.

응답자의 69%가 흡연을 시도했습니다. 10~13세 - 25%, 14~16세 - 62%, 17~18세 - 13%

대부분의 학생들이 흡연하는 동기는 새로운 감각에 대한 욕구(48%)와 부모의 모범(21%)입니다.

현재 흡연자: 응답자 중 35%가 금연을 원하지만 불가능하며(69%) 전문가의 도움이 필요합니다.

설문지 2번에 따르면.

음주: 응답자의 77%가 이것이 나쁜 습관이라는 것을 알고 있지만. 술을 마시기 시작한 연령은 10~13세 42%, 14~18세 58%, 회사에서 처음으로 술을 마신 경우(69%), 부모와 함께(31%)였다.

대다수(52%)가 맥주를 선호합니다.

알코올 음료를 마시는 데 가장 유리한 조건은 다음과 같습니다.

집과 친구들과 함께 40%, 카페, 바 38%, 길거리에서 술을 마신다.

공원 22% 음주의 주요 동기는 스트레스와 우울증(54%)입니다.

70%는 술을 끊을 준비가 되어 있습니다.

설문지 3번에 따르면.

응답자의 94%는 마약을 시도한 적이 없습니다.

약물 사용 동기는 즐거움(37%), 다양한 문제(21%), 스트레스(42%) 등으로 간주됩니다.

응답자의 83%는 마약을 사용하는 친구가 없습니다.

마약을 사용하는 사람들에 대한 태도는 다양합니다. 40%는 무관심, 36%는 연민, 24%는 경멸을 나타냅니다.

그래서 당신은 다음을 할 수 있습니다결론:

  1. 대부분의 학생들은 부가적인 행동의 징후를 보입니다.
  2. 그러나 그들은 이것이 나쁜 습관임을 인정하고 포기할 준비가 되어 있지만 전문가의 도움이 필요합니다.
  3. 향정신성 물질 사용 예방에 대한 학생들의 지식은 제한되어 있습니다.
  4. 학생들의 건강을 보호하기 위해서는 개인과 집단 모두에서 정신예방적 조치를 취하는 것이 필요합니다.

위의 모든 사항을 고려하여 우리는 수학 동아리에 다니는 학생들과 함께 개발한 중독 행위 예방을 위한 집단 예방 조치를 제공하기로 결정했습니다. 우리는 "관심사"와 같은 수학 주제와 계면활성제 소비를 연결하기로 결정했습니다.

왜 '관심사'라는 주제를 선택했나요?

"관심"이라는 주제는 정확하고 자연적인 많은 과학, 일상 및 산업 분야의 삶을 연결한다는 점에서 보편적입니다. 학생들은 물리 및 화학 수업, 신문 읽기, TV 프로그램 시청에서 백분율을 접합니다.

백분율은 수학에서 가장 어려운 주제 중 하나이며, 많은 학생들이 백분율 문제를 해결하기 어렵거나 심지어 풀 수 없다고 생각합니다. 백분율에 대한 이해와 백분율 계산 능력은 모든 사람에게 필요합니다. 이 주제의 적용 중요성은 매우 크며 금융, 경제, 인구 통계 및 기타 삶의 영역에 영향을 미칩니다. 백분율 연구는 삶 자체에 의해 결정됩니다. 일상 생활에서 백분율을 접하기 때문에 백분율 계산 및 계산을 수행하는 능력은 모든 사람에게 필요합니다.

18세기 독일 물리학자 리히텐베르크는 이렇게 말했습니다. “당신이 스스로 발견하도록 강요된 것은 당신의 마음 속에 필요할 때 다시 사용할 수 있는 길을 남겨줍니다.” 따라서 우리는 이 주제에 대한 지식을 적용할 수 있는 문제를 결정하고 선택했습니다.

주제: 우리 삶에 대한 관심.

방법론적 목표:

1. 학생들의 대화형 교육을 위한 기술 도입.

2. 인간 생활의 다양한 영역에서 발생하는 문제에 대한 백분율 계산 사용에 대한 지식 확장

수업 목표:

1. 교육적:

  1. "백분율"이라는 주제에 대한 교육 자료를 요약하여 지식 시스템으로 제시합니다.
  2. 이 주제에 대한 지식 숙달 수준과 지식 품질을 식별합니다.
  3. 기존 지식을 업데이트합니다.
  4. 문제를 해결할 때 습득한 지식을 사용하는 방법을 가르칩니다.
  5. 학생들의 객관적인 자기 평가를 위한 조건을 조성합니다.

2. 발달:

  1. 지적 능력 향상(관찰, 비교, 반영, 지식 적용, 결론 도출)
  2. 학생들에게 컴퓨터 프레젠테이션을 만들기 위해 자료의 주요 요점을 강조하는 능력을 심어줍니다.
  3. 대중 과학 문헌 및 인터넷 자원을 다루는 기술을 주입합니다.
  4. 학생들의 지식을 심화시키고 시야를 넓힙니다.
  5. 관심분야에 관한 지식의 실제 적용 범위가 넓음을 명확하게 보여줍니다.
  6. 시각적 및 정신적 분석 개발, 주요 사항을 강조하는 능력;
  7. 솔루션의 전체 또는 부분 과정을 계획하는 능력을 개발합니다.
  8. 정신적, 실제적 성격의 표적 검색 활동을 수행합니다.
  9. 시각적 비 유적 사고, 자기 조직 능력, 자제력 행사 및 시작된 작업 결과를 얻는 능력을 개발합니다.
  10. 인지적 관심의 발달, 학습 동기 부여.

3. 교육적:

  1. 해당 과목에 대한 학생들의 관심을 높입니다.
  2. 지식의 실질적인 이점을 보도록 가르치십시오.
  3. 이웃에 대한 사랑, 선의, 상호 지원의 느낌을 키우십시오.
  4. 근면, 활동, 주의력, 한 유형의 작업에서 다른 유형의 작업으로 전환하는 능력을 기르십시오.
  5. 계속해서 의사소통 능력을 개발하세요.

형성된 역량:

  1. 교육 및 인지:

인지적 과제를 설정하고 가설을 제시하고 결론을 도출합니다.

관찰된 사실을 분석하고, 연구 중인 문제와 관련된 귀하의 입장을 나타냅니다.

논리적으로 생각하는 능력;

예상된 결과를 달성하기 위해 교육 활동을 계획하는 능력.

자신의 활동에 대한 분석, 자기 평가 및 성찰 능력을 수행합니다.

교육 및 인지 문제를 해결할 때 가설을 제안합니다.

  1. 사회문화적:

팀에서 귀하의 위치와 역할을 결정합니다.

말하기 에티켓의 규범, 의사소통 과정에서 이를 이해하고 사용하는 능력을 습득하십시오.

  1. 의사소통:

그룹에서 함께 일하는 방법을 터득하세요.

소유 다양한 방식 말하기 활동(독백, 대화).

다른 관점에 대한 존중

팀워크를 소중히 여기는 능력;

청중 앞에서 연설할 수 있는 능력;

그룹 기술: 목표를 달성하기 위해 함께 일하는 능력;

수행된 작업의 결과를 청중에게 제시하는 능력.

  1. 정보:

- 교육 및 생산 문제를 해결하는 데 필요한 정보를 독립적으로 검색, 추출, 체계화 및 선택합니다.

종이와 전자 매체, 인터넷에 관한 교과서와 참고서 등 다양한 정보 소스를 다루는 기술을 보유합니다.

정보 흐름을 탐색하고 정보 흐름에서 주요하고 필요한 사항을 강조할 수 있습니다.

교육 문제를 해결하기 위해 개인용 컴퓨터를 사용하는 기술 보유

  1. 건강 절약:

교육 및 생산 상황에서 안전 규칙을 알고 적용할 수 있습니다.

  1. 전문적인:

자신의 활동을 구성

문제 해결 방법을 선택하십시오.

전문 용어를 알아두세요.

주도권을 잡는 능력;

  1. 전체적인 의미:

자신의 입장에 따라 선택되는 상황에서 자기 결정 방법에 대한 지식

결정을 내리고 그 결과에 책임을 질 수 있는 능력입니다.

학습 자료 수준:

  1. 수준: 학생은 다음을 알아야 합니다.

백분율 결정;

용액의 농도 결정;

백분율과 관련된 문제를 해결하는 방법.

II. 수준: 학생은 다음을 수행할 수 있어야 합니다.

백분율과 관련된 기본 문제를 해결합니다.

비율을 구성하고 해결합니다.

전문적인 활동에 수학적 방법을 사용하십시오.

수업 유형: "백분율"주제에 대한 과외 활동

수업 유형: 결합된

기술:

  1. 컴퓨터 기술의 사용;
  2. 프레젠테이션하기;

교육 방법 및 기술:

  1. 독립적인 작업 후 자체 테스트;
  2. 프로젝트 활동;

학제 간 연결:

  1. 심리학. "중독적인 행동."
  2. 남성과 여성의 건강. “계면활성제가 인체에 미치는 영향.”
  3. 의료 통계. "러시아의 인구학적 위기"
  4. 산부인과. "정상적인 임신 과정."
  5. 정보 기술: "사무실 프로그램 작업."

위치:교실.

장비:

  1. 컴퓨터, 멀티미디어 프로젝터.
  2. 멀티미디어 프레젠테이션.
  3. 흡연, 알코올 중독, 마약 중독의 위험성에 관한 소셜 동영상입니다.

수업의 진행

슬라이드 1.

1. 관심의 유래에 대한 역사 중에서

슬라이드 2.

백분율이라는 단어는 라틴어에서 유래되었습니다.프로 센텀, 그 문자적으로는 "백부터" 또는 "백부터"를 의미합니다. 백분율은 숫자의 전체 부분을 동일한 100분의 1로 표현하므로 실제로 사용하기 매우 편리합니다.

슬라이드 3.

관심을 끌었던 첫 번째 언급은 바빌론과 고대 로마! "%" 기호는 이탈리아어 단어에서 유래된 것으로 여겨집니다.센토(백), 백분율 계산에서는 종종 약어로 작성되었습니다. WHO . 이 표시의 출처에 대한 또 다른 버전이 있습니다.

슬라이드 4.

이 표시는 식자업자의 터무니없는 오타로 인해 발생한 것으로 추정됩니다. 1685년에 마티유 드 라 포르트(Mathieu de la Porte)가 쓴 "상업 산술 매뉴얼"이라는 책이 파리에서 출판되었습니다. 한 곳에서는 백분율에 대한 이야기가 있었는데, 이는 나중에 지정되었습니다. WHO. 그런데 식자공이 이를 받아들였다"고 말했다. WHO" 분수를 위해 인쇄되었습니다.%. 그래서 오타로 인해 이 기호가 사용되었습니다.

이자는 무역과 화폐 거래에만 적용되었습니다. 그런 다음 적용 범위가 확대되고 경제 및 금융 계산, 통계, 과학 기술 및 의학에 관심이 생겼습니다. 요즘 백분율은 전체의 100분의 1(단위로 사용)인 특수한 유형의 소수입니다.

슬라이드 5.

현대 생활에서는 판매 가격 계산, 공과금 계산, 선거 투표 계산, 벌금 계산, 대출 신청, 급여 계산, 통계 데이터 계산, 물질 비율 계산 등을 할 때 백분율에 대한 지식이 필요합니다.

슬라이드 6.

2. 다양한 방법으로 백분율과 관련된 문제 해결

백분율과 관련된 문제를 풀 때 다음 규칙이 적용됩니다.

  1. 숫자의 백분율 찾기:

숫자의 백분율을 찾으려면 백분율을 소수로 변환하고 해당 숫자를 곱해야 합니다.

  1. 백분율로 숫자 찾기:

백분율을 사용하여 숫자를 찾으려면 백분율을 소수로 바꾸고 숫자를 이 분수로 나누어야 합니다.

  1. 숫자의 백분율 찾기:

숫자의 백분율을 찾으려면 이 숫자의 비율에 100을 곱해야 합니다.

백분율과 관련된 문제는 다양한 방법으로 해결할 수 있습니다. 행동으로; 미지의 것을 다음과 같이 지정엑스 방정식을 작성하고 풀기; 논리적 추론을 사용하는 것; 규칙을 사용합니다.

슬라이드 7.

우리 프로젝트에서 우리는 "살 것인가, 아니면..."이라는 문제적 문제에 대해 논의할 것을 제안하고 결론이 암시하는 해결 과제를 선택했습니다. 그러나 선택은 당신에게 달려 있습니다.

슬라이드 8.

데모크리토스는 “몸의 질병이 있듯이 생활 방식의 질병도 있다”고 말했습니다.

슬라이드 9.

현대 젊은이들은 “금지되지 않은 것은 허용된다”고 믿습니다.

그리고 이 나이에는 아주 소수의 청소년만이 자신의 건강과 향정신성 물질(PAS) 사용의 결과에 대해 생각합니다. 담배, 술, 약물에 대한 애착은 최종 단계인 중독에 도달할 정도로 악화될 수 있습니다. 그리고 이것은 최악의 일입니다. 따라서 이러한 문제를 해결할 때 잠시 멈추고 당신에게 더 중요한 것이 무엇인지 생각하십시오. 순간적인 즐거움, 또는 이제 막 계획을 세우기 시작한 길고 행복한 삶입니다.

슬라이드 10(비디오).

건강에 가장 위험한 영향은 담배, 술, 약물 사용으로 인해 발생합니다. 그 영향으로 내부 장기(심장, 폐, 위 등), 혈관, 뇌가 영향을 받습니다. 사람의 능력이 저하되고 시력, 청력, 기억력이 약해집니다. 사람들의 행동은 변화합니다. 그들은 통제할 수 없게 되고 자신과 다른 사람들의 삶에 위험한 행동을 저지를 수 있게 됩니다. 그러한 사람들의 삶은 단조로워지고 목표를 향한 노력을 멈추고 주변 세계에 관심이 없으며 인생에서 많은 것을 배우지 않습니다.

이는 계면활성제가 신체에 들어가면 대사 과정의 필수적인 부분이 되고 건강에 해로운 성분을 필요로 하기 때문입니다.

슬라이드 11.

작업 1. (부록 1)

이 문제를 해결하면 시안화수소산이 1%, 담배 타르가 15%, 일산화탄소가 9%, 폴로늄이 6% 함유되어 있음을 알 수 있습니다.

이 문제에 대한 해결책은 모든 독성 물질이 인체에 영향을 미친다는 것을 시사합니다. 그로 인해 흡연자들은 다양한 질병에 시달린다.

슬라이드 12.

통계를 보면 청소년 흡연자 중 60%가 남자이고 40%가 여자인 것으로 나타났습니다.

작업 2. (부록 1)

아마도 이 문제를 해결하면서 많은 사람들이 왜 담배를 피우는지 생각해 볼 것입니다. 그리고 이것이 청소년기에 시작된다는 사실은 이미 분명합니다.

문제를 해결하고 답변을 받은 결과, 청소년 중 거의 절반이 자신의 건강에 대해 생각하지 않는다는 결론을 내릴 수 있습니다.

슬라이드 13.

작업 3. (부록 1)

이를 풀면 57.8년이 됩니다.

담배를 피우는 청소년은 병에 걸릴 가능성이 더 높습니다.

작업 4. (부록 1)

문제를 해결하면 2개 질병에 14명, 1개 질병에 6명을 얻을 수 있습니다. 즉, 건강한 사람은 하나도 아닙니다.

슬라이드 14.

흡연자 가정에서 태어난 아이들은 감기와 만성염증에 걸릴 확률이 4~5배 더 높습니다. 그런 아이들은 더 짜증을 냅니다.

슬라이드 15(비디오).

슬라이드 16.

작업 5. (부록 1)

문제를 해결하면 4%, 9%가 나옵니다.

이 아기는 완전히 건강하지 않을 것이며 평생 동안 부모의 경박함에 대한 대가를 지불해야 할 것이라는 데 동의하십시오.

슬라이드 17.

흡연은 가족 모두의 건강을 악화시킬 뿐만 아니라 가계 재정에도 심각한 타격을 줍니다. 하지만 이 돈은 유용한 일에 쓰일 수도 있었습니다.

슬라이드 18.

흡연은 흡연자 자신뿐만 아니라 주변 사람들에게도 위험합니다. 흡연실에서 8시간 동안 머무르는 것은 담배 5개비를 피우는 것과 같습니다. 세계보건기구(WHO)는 “비흡연자의 깨끗한 공기에 대한 권리는 흡연자의 흡연 권리보다 높다”는 명제를 내놓았습니다.

슬라이드 19.

십대가 처음으로 술을 마시는 이유는 부모의 제안이나 동료 회사의 제안에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 알코올이 여전히 맥주나 통조림 칵테일에만 국한되어 있더라도 젊은 신체에 대한 알코올의 해로움을 과소평가하지 마십시오.

슬라이드 20(비디오).

뇌에 타격이 가해졌습니다. 알코올 음료에 함유된 에탄올, 일명 에탄올에탄올, 뇌에 영향을 미치다, 청소년기는 구조적, 기능적 변화의 단계에 있으므로 특히 화학 물질의 영향에 취약합니다. 동물과 인간 자원 봉사자를 대상으로 한 실험 결과는 단 한 번의 소량의 알코올이라도 학습을 담당하는 뇌의 화학적 메커니즘을 방해할 수 있음을 보여줍니다. 사고의 발달이 지연되고, 도덕적, 윤리적 표준의 발달이 중단되고, 이미 나타난 능력이 사라질 수 있습니다. 알코올의 영향으로 십대는 말 그대로 지적으로나 감정적으로 멍청해집니다. 그리고 십대의 미성숙한 뇌는 금세 알코올 중독에 빠지게 됩니다.

배에 펀치. 청소년의 혈관벽 투과성이 더 높고 간에서 기능하는 효소 메커니즘이 아직 완전히 형성되지 않았기 때문에 십대는 성인보다 훨씬 빨리 알코올에 의해 파괴됩니다.알코올 리드간 세포의 지방 변성 및 비타민, 효소, 단백질 및 탄수화물 대사의 합성 중단. 오작동도 있고 위장관- 알코올의 영향으로 위액의 성질과 양이 변하고 췌장 기능이 손상되어 췌장염뿐만 아니라 당뇨병으로 이어질 수 있습니다. 가장 가벼운 맥주라도 강력한 이뇨제입니다. 그리고 정기적으로 섭취하면 미네랄과 영양소, 성장하는 십대의 신체에는 그 손실이 돌이킬 수 없을 수 있습니다. 그리고 사랑스러운 것들저알코올 칵테일항아리에 십대들에게 매우 인기가 있습니다. 설탕, 염료 및 알코올의 실제 폭발성 혼합물입니다. 이는 알코올 복용량 외에도 십대의 몸에 과도한 양의 칼로리를 공급합니다. 종종 이러한 항아리에는 신경계 및 심혈관 시스템에 부정적인 영향을 미치는 카페인도 포함되어 있습니다.

혈관계.

미래에 대한 타격.십대들 사이의 피임 없는 성적 접촉은 "술에 취해" 발생하는 경우가 가장 많습니다. 그러한 우연한 관계는 성병, B형 및 C형 간염, HIV 감염으로 이어질 수 있습니다. 종종 보호되지 않은 성관계로 인해 조기 사망이 발생할 수 있습니다.임신여아의 경우 낙태 및 후속 부인과문제.

나머지는 모두. 형성이 완료되지 않은 유기체는 들어가는 에탄올에 매우 고통스럽게 반응합니다. 활동이 중단됨 심혈관계의: 빈맥과 혈압의 변화가 나타납니다. 면역체계그 기능을 완전히 수행하지 않습니다. 술을 마시는 십대는 전염병에 매우 취약해집니다. 그리고 감기뿐만 아니라 술을 마시는 젊은 사람들 사이에서 종종 흡연으로 인해 복잡해지는 요로 및 신장 감염과 호흡기의 만성 염증성 질환이 종종 발견됩니다.

슬라이드 21.

러시아의 인구통계학적 위기는 주로 알코올 과다 사망률의 결과입니다.

작업 6. (부록 1)

답: 541,500명.

슬라이드 22(비디오).

소련 시절에 비해 술을 마시기 시작한 연령이 17세에서 14세로 낮아졌다.

슬라이드 23.

작업 7. (부록 1)

답: 896명의 학생.

술을 마시는 사람들은 자신의 건강뿐만 아니라 미래 자녀의 건강도 생각합니다.

슬라이드 24(비디오).

슬라이드 25.

작업 8. (부록 1)

답: 570,150명의 어린이가 건강하게 태어날 수 있습니다.

마약중독은 21세기의 재앙이다. 그리고 현대의 마약중독 연령도 점차 낮아지고 있다. 인생에는 얼마나 많은 유혹과 위험이 포함되어 있으며, 때로는 그것을 보고, 느끼고, 인식하는 것이 얼마나 어려운지, 특히 젊고 희망이 가득하며 오직 최고만이 앞에 있다고 믿을 때 더욱 그렇습니다. 그러나 유혹은 말 그대로 십대들을 기다리고 있으며 그들은 그들의 미묘한 네트워크에 쉽게 빠질 수 있습니다. 아마도 가장 끔찍하고 종종 치명적인 유혹 중 하나는 마약 중독입니다. 젊은 세대는 약물 사용의 결과에 대해 실제로 생각하지 않습니다.

슬라이드 26(비디오).

슬라이드 27.

작업 9. (부록 1)

답: 약 0.03%입니다.

슬라이드 28.

마약 중독 - (그리스 무감각, 수면, 광기에서) 성격의 완전한 패배이며, 대부분의 경우 신체 건강의 합병증을 동반합니다.

신체적 의존은 신체가 약물 복용에 "조율"하고 이를 생화학적 과정에 결합시킨 결과로 발생합니다. 이 경우 무슨 일이 일어나는지 간단하고 명확하게 설명하는 것은 불가능합니다. 주요 원칙은 간단합니다. 약물(각 약물은 고유한 방식)이 이전에 신체 자체에서 생성된 물질에 의해 제공되었던 기능을 수행하기 시작합니다.

슬라이드 29(비디오).

슬라이드 30.

불행하게도 마약 중독은 임산부들 사이에서 점점 더 흔해지고 있습니다. 마약은 산모보다 태아에게 훨씬 더 해롭습니다. 출생 후, 그러한 아이는 마약 중독에 걸리기 쉽습니다.거의 모든 약물은 태아의 신체적, 정신적 발달을 지연시키며, 일부 약물은 태아의 생명을 위협하여 유산과 각종 발달 장애를 유발합니다.

산모가 약물에 중독되거나 "금단"을 경험하는 동안 태아는 무엇을 느끼는가? 아마도 그들의 어머니와 같을 것입니다. 약물은 태반을 통해 태아의 혈액으로 침투하여 태아의 정신에 변화를 일으킵니다. 마약을 사용하는 어머니는 육체적으로 허약한 아이를 "계획된" 정신 지체로 낳을 뿐만 아니라 정신 장애도 초래할 위험이 있습니다.

불행하게도 어린이의 신체에 독성 물질이 지속적으로 "폭격"되는 것은 약물에만 국한되지 않습니다. 그들의 사용에는 대개 흡연과 음주가 동반됩니다. 결과적으로 태아에 대한 악의적 영향의 효과는 몇 배나 증가합니다.

또한 다수의 마약 물질을 사용하면 HIV 및 간염과 같은 위험한 혈액 매개 감염을 전염시킬 위험이 크게 증가하며 거의 100%의 경우 아이가 어머니로부터 감염됩니다.

임신 중에 마약을 사용한 여성의 자녀는 마약 중독을 갖고 태어나는데, 출생 후 몇 시간 후에 금단 증후군을 경험하기 시작합니다. 금단은 매우 어렵고 적절한 도움이 없으면 아이의 생명을 앗아갈 수 있습니다.

슬라이드 31(비디오).

슬라이드 32.

마약전문의들은 약물중독 치료의 효과가 3~5% 정도라고 말한다.

작업 10. (부록 1)

답변: 신청자 100명 중 95-97명은 마약 사용을 결코 중단하지 않을 것입니다.

슬라이드 33(비디오).
3. 결론:
소년 소녀들! 당신은 술, 마약, 담배가 신체에 미치는 해로움에 대해 잘 알고 있습니다. 발표 내용을 주의 깊게 보셨나요? 이제 선택을 하세요.
앞으로 일어날 일을 생각해 보십시오 술, 마약, 담배는 교활하며 보복은 불가피합니다.

나쁜 습관과 싸우는 것이 어렵습니까? 물론, 하지만 이 문제에 진지하게 접근하고 몇 가지 기술을 배우면 거의 모든 사람이 나쁜 습관을 버릴 수 있습니다.

슬라이드 34.

나쁜 습관을 없애는 것뿐만 아니라 긍정적인 습관을 만드는 데 노력을 집중해야 합니다.

현재 흡연과 알코올 중독, 그리고 마약 중독의 위험성에 대해 많은 이야기가 있습니다. 건강과 이러한 나쁜 습관이 양립할 수 없다는 것은 누구나 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고 매일 흡연이나 음주를 시작하는 젊은이들이 점점 더 많아지고 있으며, 일부는 최악의 행동, 즉 마약을 복용하고 있습니다. 그들은 이 모든 것이 질병과 조기 사망으로 이어진다는 것을 알아야 합니다. 우리는 우리 자신의 건강과 삶을 돌봐야합니다. 인생은 지구상에서 가장 아름다운 것입니다. 흡연자, 알코올 중독자, 마약 중독자는 태어나는 것이 아니라 여러 가지 이유로 그렇게 됩니다. 우리 모두의 건강은 자연이 우리에게 주는 가장 소중한 선물입니다. 어떤 돈으로도 문제 없는 심장, 강력한 폐, 힘이 넘치는 근육을 살 수 없습니다. 건강을 잃기는 쉽지만 회복하는 것은 매우 어렵습니다.

자신과 싸우는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 극복 나쁜 습관- 가장 강력한 의지 테스트.

가장 어려운 것은 혼자서 유혹을 이겨낼 수 있다는 것입니다.

당신의 의지를 테스트하고 강화하고, 자기 훈련을 개발하고, 자기 조직을 개선하십시오.

기억하십시오 : 건강, 삶의 기쁨, 행복이 당신의 손에 달려 있습니다.

부록 1.

백분율과 관련된 문제입니다.

작업 1.

담배 한 개비의 담배 연기에는 신체를 파괴하는 많은 독성 물질(예: 니코틴 - 2%)이 포함되어 있습니다. 가장 독성이 강한 물질(시안화수소산, 담배 타르, 일산화탄소, 폴로늄)의 함량(%)을 담배 한 개비에서 결정합니다. 청산이 니코틴의 1/2이면 담배타르가 7.5배 더 많습니다. 니코틴에 비해 일산화탄소는 담배 타르의 3/5, 폴로늄은 일산화탄소의 2/3입니다.

작업 2.

통계에 따르면 청소년 흡연자 중 60%는 남자이고 40%는 여자입니다.

남학생이 350명, 여학생이 390명인 경우 통계 데이터를 사용하여 학교에서 담배를 피우는 청소년의 수를 계산해 보세요.

작업 3.

담배를 피우는 어린이의 수명은 15% 단축됩니다.

러시아의 평균 기대 수명이 68세인 경우, 현재 담배를 피우고 있는 (아마도) 어린이의 기대 수명은 얼마인지 결정하십시오.

작업 4.

흡연 경험이 3~5년인 대학생 20명을 대상으로 건강상태를 조사한 결과, 그 중 70%가 2가지 질환(호흡기, 소화기)을 갖고 있는 것으로 나타났다. 나머지는 1개 질병에 대한 것입니다. 이 그룹에서 질병이 2개 있고 질병이 1개인 학생 수를 구해 보세요.

작업 5.

신생아의 평균 체중은 3kg 300g으로, 아이의 아버지가 흡연을 하면 아기의 체중은 평균보다 125g, 엄마가 흡연을 하면 300g이 줄어든다. 아버지가 담배를 피우면 신생아가지고, 어머니가 담배를 피우면?

작업 6.

러시아 사망자의 25%는 직간접적으로 음주와 관련이 있습니다. 러시아의 연간 평균 사망률이 200만 166,000명이라면 매년 조기 사망하는 사람의 수를 계산해 보세요.

작업 7.

청소년의 약 70%가 알코올 음료를 섭취합니다. 남학생이 530명, 여학생이 750명이라고 가정할 때 술을 마시는 대학생 수는 몇 명인지 구하십시오.

작업 8.

신체적, 정신적 장애를 겪고 있는 러시아 어린이의 90% 이상이 술을 마시는 부모의 자녀입니다. 부모가 술을 마시지 않았다면 1년에 몇 명의 자녀가 건강할 수 있는지 계산해 보세요. 통계에 따르면 연간 평균 100만 26만 7천 명의 어린이가 러시아에서 태어나고 그 중 1/2은 다양한 질병을 앓고 있습니다.

작업 9.

매년 1억 4,200만 857,000명이 러시아에 살고 있습니다.

마약 사용으로 인해 4만 명이 사망합니다. 전체 인구 중 마약으로 인해 사망하는 비율이 몇 퍼센트인지 계산해 보세요.

문제 10.

마약전문의들은 약물중독 치료의 효과가 3~5% 정도라고 말한다.
마약 전문의에게 도움을 요청한 사람 중 100명 중 몇 명이 마약 사용을 중단하지 않을 것인지 계산해 보십시오.

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컴퓨터 과학 수업의 예를 사용하여 중등 직업 교육 시스템에서 현대적인 대화형 교육 방법을 사용합니다.

교사: Maksimova A.D.

대화형 교육 방식을 도입하는 것은 현대 전문 교육 기관에서 학생 교육을 개선하는 데 가장 중요한 영역 중 하나입니다. 오늘날 주요 방법론적 혁신은 대화형 교육 방법의 사용과 관련이 있습니다.

대화형 학습은 인지 활동을 조직하는 특별한 형태입니다. 이는 매우 구체적이고 예측 가능한 목표를 의미합니다. 이러한 목표 중 하나는 학생이나 청취자가 성공적이고 지적으로 유능하다고 느낄 수 있는 편안한 학습 조건을 조성하여 학습 과정 자체를 생산적으로 만드는 것입니다.

대화형 학습은 교육 과정 참가자 간의 대화 형태의 상호 작용을 기반으로 하는 학습 방법입니다. 학생들이 공동 활동 기술을 개발하는 동안 의사 소통에 몰입하는 훈련.

대화형 학습의 주요 목표:

    교육적, 인지적 동기 부여;

    독립성과 활동의 발전;

    분석적이고 비판적인 사고 교육;

    의사소통 능력의 형성

    학생들의 자기개발.

을 위한 효과적인 솔루션이런 종류의 문제를 해결하기 위해서는 학생들이 미래의 전문 활동에 가까운 응용 성격의 문제를 해결하면서 실제로만 개발할 수 있는 기술이 절실히 필요합니다.

현대 의료기관에서는 이미 ICT 역량을 갖춘 우수한 인력이 절실히 필요합니다.

학생들은 교사가 스터디 그룹에서 일하고, 목표 설정 역량을 개발하고, 역량 기반 접근 방식을 유기적으로 도입할 수 있는 유리한 조건을 조성하는 컴퓨터 공학을 포함한 새로운 지식을 습득하는 데 관심을 보입니다. 이러한 기능을 통해 교사는 수업에서 다양한 방법과 기술을 사용할 수 있습니다.

따라서 의과대학 학생들의 ICT 역량 형성을 위한 여건 조성이 필요하다.

그러나 여기에서는 교육 활동과 실제 활동 사이에 모순이 발생합니다.

실제로 실제 활동에서는 할당된 과제를 해결하는 능력을 입증하는 것이 필요합니다.

정보통신역량(ICC)은 현대인이 가장 원하는 역량 중 하나이며, 우선 컴퓨터, 통신, 인터넷 등과 관련된 다양한 문제를 해결하는 활동에서 나타납니다.

의과대학 학생들의 ICT 역량 형성에는 컴퓨터 과학 교사의 특별한 방법과 기술이 필요하며, 여기서 대화형 교수법은 매우 중요한 역할을 할 수 있습니다.

대화형 학습의 핵심은 교육 과정이 거의 모든 학생이 학습 과정에 참여하는 방식으로 구성된다는 것입니다. 학습 과정에서 학생들의 공동 활동은 모든 사람이 개인적으로 기여하고 지식과 아이디어가 교환된다는 것을 의미합니다. 더욱이 이는 선의와 상호 지원의 분위기 속에서 이루어집니다.

기본적인 대화형 교수법: 브레인스토밍, 롤플레잉 게임, 게임 연습, 프로젝트 방법, 사례 방법, 극화, 상황 연출, 토론 등

의과대학 전 전공 학생들을 대상으로 '정보학과 ICT'를 공부하는 과정에서 저는 비즈니스 게임, 프로젝트 방법, 사례 방법 등의 대화식 교수법을 선택했습니다.

컴퓨터 과학 및 ICT 과정의 다양한 주제는 프로젝트 방법을 구현하는 데 충분한 기회를 제공합니다. 따라서 이 기사에서는 이 방법에 대해 더 자세히 설명하고 싶습니다.

예를 들어, "DBMS 및 그 사용"이라는 주제를 공부할 때 프로젝트 방법은 매우 효과적입니다.

이 방법을 사용하는 목적은 특정 DBMS를 연구하는 것뿐만 아니라 정보 모델의 이념, 데이터베이스, 유형, 기능, 통신 방법, 정보 시스템데이터베이스 설계 및 유지 관리에 대한 전문 기술을 습득합니다.

실습 수업은 다음과 같이 구성될 수 있습니다. 먼저 데모 데이터베이스의 예를 사용하여 이론적 지식을 통합한 다음 학생들은 개별 프로젝트에 대한 독립적인 작업으로 이동합니다(필요한 경우 참조 프레젠테이션 참조). 교실에서 프로젝트 방법을 사용할 때 학생들이 평소 방식으로 마스터할 주제와 디자인 단계에서 어떤 주제를 마스터할지 결정하는 것이 매우 중요합니다. 주요 방법론적 기법은 문제 기반 교수법과 경험적 실험실 작업입니다. 수업 주제는 그룹으로 분류됩니다. 여기에는 주제에 대한 이론적 자료, 수행을 위한 개발이 포함됩니다. 실험실 작업, 실습 과제, 전체 학습 과정을 모니터링할 수 있는 테스트는 물론 각 그룹의 주제, 비즈니스 게임 및 프로젝트 작업에 대한 테스트도 제공됩니다.

학생의 지식을 모니터링하는 조직은 특정 기능을 획득합니다. 강좌의 한 섹션이나 주제를 공부한 후, 이 섹션의 기본 개념과 정의에 대한 주제별 테스트를 포함하는 미니 테스트가 실시됩니다. 또한 학생들은 개별 프로젝트에 대해 보고해야 합니다. 과정이 끝나면 과정의 모든 영역을 포괄하는 최종 테스트를 실시하여 DBMS 과정과 같은 학생들의 이론적 기초 숙달 수준을 확인합니다. 정보 시스템 개발의 실제 기술은 개별 프로젝트를 방어하는 동안 테스트됩니다. 제어 테스트 형식 외에도 등급 시스템을 사용하여 설계 작업을 평가할 수 있습니다.

특정 주제에 대한 총 점수는 해당 주제를 연구하는 데 할당된 시간과 다른 주제와 비교하여 해당 주제의 중요성에 따라 결정됩니다.

평가 시스템을 사용하려면 교사는 다음을 수행해야 합니다.

    학습 중인 과정의 주요 주제를 결정하고 모든 유형을 강조합니다. 학업;

    각 주제에 대한 테스트 작업 세트가 있습니다.

    개별 작업, 창의적인 작업의 내용을 결정합니다.

    그러한 시험이 계획된 경우 시험 문제를 작성하거나 이 주제에 대한 학생들의 지식, 기술 및 능력에 대한 요구 사항을 공식화합니다.

    학생의 학업 결과를 평가와 연관시키기 위한 규칙을 전달합니다.

    개발하다 지침학생들이 이 주제를 공부하도록 하기 위해;

우리는 현대 교육 기술(이 경우에는 컴퓨터 과학 수업에 대화형 학습 기술)을 사용하면 학생에게 수업을 의미 있고 실질적으로 중요하게 만들 수 있다는 결론을 내릴 수 있습니다.

프로젝트 방법을 사용하면 교육에 대한 발전적 접근 방식을 구현하고 학생들이 공동으로 창의적인 작업을 수행할 수 있습니다.

전문 문헌에는 "교수 방법"과 "교수 기술"이라는 용어에 대한 다양한 해석이 있습니다. 본질적으로 이는 지식, 기술 및 능력이 전달되는 교사와 학생 간의 상호 작용 방식입니다.

차이점은 이 기술이 특정 ZUN을 대상으로 작업하는 단기적인 방법이라는 점입니다. 그리고 이 방법은 여러 단계로 구성되고 많은 기술을 포함하는 긴 과정입니다.

따라서 가르치는 방법은 이 방법이나 저 방법의 필수적인 부분일 뿐입니다.

교수법의 분류

방법은 다양한 기준에 따라 분류됩니다.

  • 교육 활동의 성격에 따라: 재생산, 문제 기반, 연구, 검색, 설명 및 예시, 경험적 접근 등;
  • 교사와 학생의 활동 정도에 따라: 능동적 및 수동적;
  • 교육 자료 출처별: 언어적, 실제적;
  • 교육 및 인지 활동을 조직하는 방법: 실제로 지식을 형성하는 방법, 새로운 지식을 얻는 방법, 테스트 및 평가 방법.

능동적 학습 방법: 정의, 분류, 특징
능동적 학습 방법이란 무엇입니까?

능동적 교수법은 '교사=학생' 상호작용 방식을 기반으로 한다. 이름에서 알 수 있듯이 이는 교육 과정에 교사와 학생의 동등한 참여가 필요한 방법입니다. 즉, 아이들은 수업의 동등한 참여자이자 창작자 역할을 합니다.

교육학에서 능동적 학습 방법에 대한 아이디어는 새로운 것이 아닙니다. 이 방법의 창시자는 J. Comenius, I. Pestalozzi, A. Disterweg, G. Hegel, J. Rousseau, D. Dewey와 같은 유명한 교사로 간주됩니다. 성공적인 학습이 무엇보다도 자기 지식에 기초한다는 생각은 고대 철학자들 사이에서 발견됩니다.

적극적인 학습 방법의 징후

  • 사고의 활성화, 학생은 활동적이 되도록 강요됩니다.
  • 오랜 시간의 활동 - 학생은 산발적으로 일하지 않고 전체 교육 과정에 걸쳐 일합니다.
  • 할당된 작업에 대한 솔루션을 개발하고 검색하는 데 있어 독립성;
  • 학습 동기.

능동적 학습 방법의 분류

가장 일반적인 분류는 활성 방법을 개인과 그룹의 두 가지 큰 그룹으로 나눕니다. 더 자세한 내용에는 다음 그룹이 포함됩니다.

  • 논의.
  • 노름.
  • 훈련.
  • 평가.

능동적 학습 방법 및 기법

학습 과정에서 교사는 하나의 활성 방법을 선택하거나 여러 가지 방법을 조합하여 사용할 수 있습니다. 그러나 성공은 선택한 방법과 할당된 작업 간의 일관성과 관계에 따라 달라집니다.

가장 일반적인 능동적 학습 방법을 살펴보겠습니다.

  • 프리젠테이션- 수업에 사용할 수 있는 가장 간단하고 접근하기 쉬운 방법입니다. 이 주제에 대해 학생들이 직접 준비한 슬라이드의 시연입니다.
  • 케이스 기술-지난 세기부터 교육학에 사용되었습니다. 이는 시뮬레이션 또는 실제 상황을 분석하고 해결책을 찾는 것을 기반으로 합니다. 또한 케이스를 만드는 데는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 미국 학교는 주어진 문제에 대한 단 하나의 올바른 해결책에 대한 검색을 제공합니다. 반면에 유럽 학파는 결정의 다양성과 그 근거를 환영합니다.
  • 문제강의- 전통적인 강의와 달리 문제 강의 중 지식의 전달은 발생하지 않습니다. 수동적 형태. 즉, 교사는 미리 만들어진 진술을 제시하지 않고 질문만 제시하고 문제를 파악합니다. 학생들 스스로 규칙을 생각해냅니다. 이 방법은 매우 복잡하며 학생들에게 논리적 추론에 대한 경험이 필요합니다.
  • 교훈적인 게임- 비즈니스 게임과 달리 교훈적인 게임엄격하게 규제되며 문제를 해결하기 위한 논리적 체인의 개발을 의미하지 않습니다. 게임 방법은 대화형 교수법으로 분류될 수도 있습니다. 그것은 모두 게임 선택에 달려 있습니다. 따라서 인기 있는 여행 게임, 공연, 퀴즈 및 KVN은 학생들이 서로 상호 작용하는 것을 포함하므로 상호 작용 방법의 무기고에서 나온 기술입니다.
  • 바구니 방식- 상황 시뮬레이션을 기반으로 합니다. 예를 들어, 학생은 가이드 역할을 해야 하며 다음 장소를 둘러보아야 합니다. 역사 박물관. 동시에 그의 임무는 각 전시물에 대한 정보를 수집하고 전달하는 것입니다.

대화형 교수법: 정의, 분류, 특징

대화형 교육 방법이란 무엇입니까?

상호작용 방법은 "교사 = 학생" 및 "학생 = 학생" 상호작용 패턴을 기반으로 합니다. 즉, 이제 교사는 학습 과정에 아이들을 포함시킬 뿐만 아니라 서로 상호 작용하는 학생들 자신도 각 학생의 동기에 영향을 미칩니다. 선생님은 보조자 역할만 하십니다. 그 임무는 어린이의 주도권을 위한 조건을 만드는 것입니다.

대화형 교수법의 목표

  • 독립적인 검색, 정보 분석 및 상황에 대한 올바른 솔루션 개발을 가르칩니다.
  • 팀워크를 가르치세요. 다른 사람의 의견을 존중하고, 다른 관점에 대해 관용을 보여주세요.
  • 특정 사실을 바탕으로 자신의 의견을 형성하는 방법을 배우십시오.

대화식 훈련 방법 및 기술

  • 영감- 폭행 후 정확성/부정확성에 대한 분석이 수행되는 특정 주제에 대한 질문과 답변 또는 제안과 아이디어의 흐름입니다. 자세히 읽어보세요.
  • , 비교 차트, 퍼즐— 특정 미니 주제에 대한 키워드 및 문제를 검색합니다.
  • 오디오, 비디오 자료를 활용한 대화형 수업, ICT. 예를 들어 온라인 테스트, 전자 교과서 작업, 교육 프로그램, 교육 사이트 등이 있습니다.
  • 라운드 테이블(토론, 논쟁)- 학생들이 문제, 제안, 아이디어, 의견에 대해 집단적으로 토론하고 해결책을 공동으로 모색하는 그룹 유형의 방법입니다.
  • 비즈니스 게임(롤플레잉, 모방, 홀 포함) - 일반 게임에서도 사용할 수 있는 상당히 대중적인 방법입니다. 초등학교. 게임 중에 학생들은 특정 상황에 참여하는 역할을 맡아 다양한 직업을 시도해 봅니다.
  • 수족관- 품종 중 하나 비즈니스 게임, 리얼리티 쇼를 연상시킵니다. 이 경우 주어진 상황은 2-3명의 참가자가 진행합니다. 나머지는 옆에서 관찰하고 참가자의 행동뿐만 아니라 그들이 제안하는 옵션과 아이디어도 분석합니다.
  • 프로젝트 방식— 주제와 그 방어에 관한 프로젝트의 학생들의 독립적인 개발.
  • 바캠프, 또는 회의 반대. 이 방법은 웹마스터 Tim O'Reilly가 제안했습니다. 그 본질은 모든 사람이 참가자일 뿐만 아니라 회의 주최자가 된다는 것입니다. 모든 참가자는 주어진 주제에 대해 새로운 아이디어, 프레젠테이션 및 제안을 제시합니다. 다음으로 가장 흥미로운 아이디어와 그에 대한 일반적인 토론을 검색합니다.

교실에서의 대화형 교육 방법에는 마스터 클래스, 의견 척도 구성,